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2.0 hrs on record (1.7 hrs at review time)
Early Access Review
总体来说,这款游戏的制作水平算得上令国人惊叹,我们终于能有一款拿得出手的射击游戏了。从另外一个角度去说,你可以在这短短30分钟的游戏体验里,你能玩到《古墓丽影》《孤岛危机》《使命召唤11 12》《鬼泣》《黑暗之魂》数款大作的集合体。不要曲解我的意思,我并不是说这款游戏只是一碗大杂烩,我想说这个游戏恰恰把这些优秀游戏的元素集结在了一起使其让人玩的过瘾、射的尽兴。目前来说,在资金紧张、人手不足、国内环境恶劣等情况下,飞燕群岛工作室能顶住压力实现承诺,我确实很佩服。
以下内容算是指出一些值得改良的问题,我希望买了这个游戏的玩家多多批评游戏的缺点,让游戏变的更加优秀,而不是像某3亲妈粉一样让人作呕。
1、游戏节奏太怪异。玩完整个第一章的剧情留下的只有一脸蒙蔽,我是谁我在哪我要打谁啥都记不住。啪的一下未来高科技,啪的一下洛斯里克高墙,啪的一下古墓探险劳拉附身,啪的一下我打完了。
2、关卡设计一本道。没啥说的,跟着脚本往前走就行了,流程堆砌痕迹太明显,没啥探索欲。此外掩体太少呼吸回血不管用,不如改成吃血包设定(参考德军总部)。
3、战斗方式得改良。手感不错,不过总感觉还差点火候。浮在空中射击这个操作不灵活,浮空=靶子。再就是我建议不要把解密成分做的太多,这样会影响到游戏的整体节奏。
Posted 12 January, 2019.
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25.8 hrs on record (15.6 hrs at review time)
原本看史低特惠打算再试试中土有没有改进,结果没到两个小时就玩不下去了。优化没的说,是大作里的良心。
玩不下去的主要理由有以下几点:
1、本质上还是公式化开放世界,哪怕到了2代华纳也没打算改变。
2、如果我没玩过两代副标题以O开头的系列作品,我也许会觉得打击感还行,2018年再去玩这款游戏就跟砍棉花一样无力。
3、为了延续1代剧情,喜闻乐见地强行开头削弱一波主角。
4、我被NPC智障一样的跑步动作和塔里昂凌空踏步上楼梯给雷到了。
5、华纳你能把遇敌时停说中二台词的设定改一改吗?
我觉得这也不像2017年的游戏,最后还自打脸的把最符合时代发展的内购取消了才是最骚的。算了,48元就当看了一场爆米花烂片就好了。
Posted 30 October, 2018.
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12.6 hrs on record
众神:解放Immortal: Unchained
研发团队:Toadman Interactive
发行公司:Toadman Interactive
发行日期:2018年9月7日
推荐玩家:魂类游戏爱好者 TPS爱好者
+各有特点的地图设计
+多样化的职业风格和武器选择
-不平衡的武器数值
-愚蠢的AI和单调的敌人种类

简介
首先感谢一下九游社区提供的游戏,九游分享好游戏。Immortal: Unchained,中文译名众神:解放,是由Toadman Interactive制作并发行的一款硬核动作角色扮演游戏。扮演活武器,释放力量,阻止灾难性活动的源头毁灭全宇宙。探索各个世界的秘密,掌握独特而致命的枪战,打败传奇头目。我在游戏实际上手后发现这其实是一款Soul-like游戏。在这个众人皆“魂”的时代,Toadman Interactive又能否给我们带来有别于黑魂的游戏体验呢?

游戏介绍
之所以说它像“黑暗之魂”,是因为这款游戏既视感太严重了。从选角到新手关教学,游戏时时刻刻都在提醒着玩家做好准备前方即将受苦。这款游戏融合了第三人称射击与ARPG元素,总计6个职业供玩家选择。每种职业都有专属的天赋和不同的基础属性。属性分为技巧(换弹速度)、感知、力量、敏捷、韧性、体力、智力和洞察力,在游戏中可以通过“比特”来为角色加点,这点跟“黑魂”的魂类似。主角是个强大到可以毁灭宇宙的“杀戮机器”。某次宇宙大事件之后,他被关押至宇宙监狱,记忆随之消失,随后被典狱长莫名其妙的释放,典狱长告诉他,他的能力可以用来拯救宇宙,主角踏上了查明自己来历还得拯救宇宙的战斗之旅。

画虎不成反类犬?
地图设计是魂类游戏的一大亮点,“众神:解放”也确实在这方面下足了功夫。从新手关开始,这个游戏就在展现其巧妙的地图设计。正所谓“条条大路通罗马”,当你离开一座方尖塔开始探险,绕来绕去却总能走回起点,如此巧妙的闭合地图设计不禁让人佩服,但有点可惜的是这种设计没有进一步发扬光大。游戏并没有安排更多巧妙的道路选择,有的时候甚至是机械而又混乱的堆积和搭建。游戏虽然有很多的分岔路,但并没有提供合理的道路指引,很多时候玩家都只能像无头的苍蝇一样到处乱窜,探索道路的快感很快就会被烦躁抵消,这点尤其是在毒气沼泽尤为明显。游戏中的方尖塔类似于“黑魂”的篝火,激活方尖塔即可补充生命值和弹药等等,不过方尖塔的位置分布非常不匀称,有的时候往往需要走好长一段路才能够再见boss一面,而在这期间你身上的补给经常所剩无几了,更别提如何回收掉落的“比特”。游戏场景搭建足够让人着迷,不过素材复用情况比较突出,让人感到略显拙劣。总体上来说,《众神:解放》拥有一个良好的地图架构,不过不足够丰满、合理而已。

披着“受苦”外皮的刷刷刷游戏
自从“受苦”类型的游戏模式逐渐受到大家的欢迎,与其沾边的游戏也如雨后春笋般冒出,自然本作也毫不意外。《众神:解放》虽是第三人称射击类游戏但从从里到外都能感受到那熟悉的气息。与一般模仿者不同的是:《众神:解放》其实更注重人物的培养与装备的升级。你可以通过打败怪物、搜刮箱子来获得高质量武器,而武器升级至关重要。武器分为两种:枪械与近战武器。当我们获得一件高品质武器的时候首先要评估一下这件装备是否符合人物属性要求,其次则需要搜刮宝箱来完成对武器的升级。
很不幸的是,游戏开发者似乎并没有做好武器的平衡工作。在游戏中,几乎没有武器能比得过霰弹枪,所谓的武器优势也压根不存在。再就是近战武器存在的价值几乎没有,伤害少体耗巨大,最多子弹打空了补个刀或能打出一定的硬直,但只能说是真的不好用。当你的弹药不够用了伤害不够看了怎么办?游戏实际的核心玩法就体现出来了,那就是刷“比特”、搜集部件升级武器。这种弹尽粮绝的情况在后期非常常见,于是这种强制逼迫玩家到处探索的机制也就应运而生了,我不能说这种玩法不好,但在应该更加注重技巧的游戏中,这种偏重数值的玩法怎么看都觉得十分古怪。

射击的爽快难掩失败的关卡设计
《众神:解放》的武器拥有各自不同的作用,先抛开霰弹枪优势过高的问题,其他武器例如冲锋枪伤害低但射速快、步枪射速慢但破甲快以及狙击枪弹匣少但伤害高等等,这些武器都能在游戏前期带给玩家相应的优势。相对比还算有趣的武器系统,怪物的种类和AI就没那么让人舒服了。游戏里的怪物全部都是机器人,而所有人的弱点都存在于背部,这让游戏中后期以及boss战的体验极其的乏味。三个世界各自分成两部分,而玩家需要通过每个世界的表层部分才能打开大门进入里层世界。三个世界的表层部分一共存在5个boss关卡,而这5个boss的弱点都是存在于背部的光球,击打背部的弱点成为玩家的唯一选择。前面提到的霰弹枪过于强力的问题不是子虚乌有,因为你用霰弹枪击打boss的弱点会发现这游戏实在不能再简单了,只需要3到4个的弹夹就能轻松过关。
对于一般怪物来说,“快上,我们的人一定比他们的多!”才是每个小怪的共同心声。小怪的视力和听觉似乎出人意料的好使,一旦看到主角就必定群起而攻之。由于游戏为了平衡难度而特意削弱了你所有枪的射程,所以你经常遇到以下情况:5个近战敌人围着你,远处还有一枪半条血硬直特别大的狙击型敌人不停输出,而你周围都是悬崖陷阱不能做出有效的回避,等待你的就只有大大的killed一个字。这种情况在游戏中经常遇到,唯一办法就只能风筝打法且退且战,一路打下来身心俱疲。

总结
6/10 半成品的“受苦”射击游戏
《众神:解放》作为一款“soul-like”射击游戏,游戏的大胆尝试和创新还是值得肯定的。但在游戏系统完成度上还有待提升,尤其是在笔者遇到boss血条bug无法继续通关的情况下游戏体验可谓十分糟糕。游戏射击手感尚佳,但敌人弱点太过同质化无疑是在失败的关卡设计上雪上加霜。游戏提供了丰富的武器体验,只要做好相应的平衡我相信会带给玩家更多有趣的体验。有趣的地图设计、丰富的武器选择、良好的射击手感是《众神:解放》的亮点所在,希望开发商尽快完善游戏体验。
Posted 24 September, 2018.
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32.6 hrs on record (26.0 hrs at review time)
为开发者态度点赞,替预购吃屎玩家申冤
没想到无人深空终会有人,看到清一色的好评之后,姑且放下当年二十分钟卸载游戏的痛苦回忆再次进入游戏。老实说经过几次更新后还真的变得有头有脸人模人样,过去令人寂寞空虚绝望的宇宙终于活了起来,视觉观感上也更上一层楼,游戏系统的丰富也能够让人沉迷其中数十个小时。这些改动看得出开发者的用心,也暂且洗刷一下身上的罪名。可所有玩家都一定都会开心吗?
进入游戏,首当其冲的便是电脑在加载界面不断呻吟,风扇嗡嗡响画面不断卡,我甚至怀疑我的970是不是要报废了;大约加载了5分钟,终于进入了游戏画面,大概是我点背,新档重生的点跟两年前的环境如出一辙,要不是更新内容摆在那可能连初始星球都没勇气走出去;十个小时总算是在第二个星系里一个青绿星球安了家,兴致勃勃的开始扩建基地。然后我正扩建到一半的时候,这个星球的天气突然就变成了极端气候,一天到晚都在下雨每隔1一分钟来一次热量风暴逼得我连基地都出不去,那我还建个锤子的房子?我刚来这个星球的时候风和日丽怎么说变就变了?做到探险家阿尔特弥斯的任务的时候,第二个信标死活无法定位,重读档结果发现是个bug而且不可避免;上个空间站找过路歇脚的旅人买东西,话还没说完呢来着飞船走了?走就走呗为啥带着我的对话框也跑了???切又切不回来最后只能读档;游戏体验过程大部分都在刷材料的时间中度过,就跟全境那种刷刷刷的感觉一样,仅仅是为了更强而去进行重复度极高的任务,你要是能接受到还好,不能接受估计跳两个星系也就腻了;太空战设计的极其失败,不要尝试追着敌人跑,不然你会发现你俩只不过是两只狗在绕圈圈而已,太智障了;把建设基地的那几位大爷请回家,噩梦就开始了,这几位爷到了基地啥也不干就只会待在终端跟前给你派任务,做了让你刷材料,不做基地没法建敌人没法打采矿慢如狗。游戏系统几乎在绑着你完成一项项重复乏味的任务,游戏初期还行感觉很充实,中后期你就只会肝到恶心,更别提还需要精心管理背包空间,储藏箱说是装的多,可你这么大一个箱子只有5个格子闹哪样啊?例子太多不一一例举,总之游戏完善还是任重而道远,游戏品质依旧不太够格。
都说“早买早享受晚买享折扣”,可我怎么觉得应该改成“早买是傻逼晚买不仅享折扣而且玩的内容比预购玩家多所以打折玩家就应该趾高气昂的疯狂给游戏洗白”这句话才对。开发者用了两年将良心掏了出来,那谁又为预购玩家两年的青春付出代价呢?游戏初期无法给人带来好感,还会有谁去相信你并且预购你的游戏呢?娼妓从良固虽好,贞洁常保比“天”高。
Posted 29 July, 2018.
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51.2 hrs on record (24.5 hrs at review time)
那句谚语怎么说来着?关公耍大刀,我TM吹爆!
Posted 12 June, 2018.
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0.4 hrs on record
这是你花费时间花费金钱却什么都没有得到的“游戏”
这不是一个正常人能玩懂的东西
这是一个意识流作品
这不是个游戏
END
Posted 19 April, 2018.
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74.5 hrs on record (38.3 hrs at review time)
没有未来的未来不是我想要的未来

游戏状态:已通关

FarCry5又名孤岛惊魂5,极地战嚎5或者更通俗易懂的远哭5。这个系列从2004年至今已经跨过14年整,游戏内容也几经变革,到了正统续作的第五代育碧把我们带到了民风淳朴的美国蒙大拿州,在主角约瑟夫·席德的带领下体验一个关于对抗邪教的故事。本作为生化奇兵无限的编剧Drew Holmes,也就是被人习惯称为游戏第九艺术代表作的生化奇兵无限的编剧,我为什么要如此强调这个问题呢?因为下文将涉及到部分剧透,与这位编剧密不可分。由于牵扯到剧透,故将剧情放到最后分析,如有不足会及时更新补充,未购买游戏的玩家请看前两条即可。

熟悉的育碧味又添加了新的调味料

我们所熟知的育碧除了一贯被人玩烂的土豆、bug梗以外,见多识广的玩家们总能从育碧的开放世界中体会到似曾相识的既视感,这种既视感通常来自育碧旗下其他游戏,我们将其俗称为借鉴。举几个例子,育碧传统的标记系统、警戒条系统你都能在育碧的很多游戏里见到,我不是说这种设定不好,而是按照育碧一年四五个开放世界游戏的发售速度,难免会让人产生疲劳。

远哭5基本上还是采用了3代的框架,取消了小地图、爬塔开图要素,对游戏系统稍加改动便呈现在我们面前。你要问我满不满意,我的回答一定是肯定的。远哭可以说算得上是保守的一派,本身就足够优秀成熟的游戏系统配上风格多变的游戏玩法,才造就了远哭系列的成功,但也是这种守旧的成功也难免会召来一些老玩家的抱怨,很难说如果下一代还是3、4、5代的威力加强版会不会还有那么多人买账了。远哭在经历了这么多年的的发展,似乎也到了游戏创新的瓶颈期,不过现在还刚刚好。

游戏在原本的基础上对部分内容进行了改革,刷皮刷到吐的制作系统终于砍掉了,技能解锁改为随着游戏进程、挑战特长和捡垃圾逐步解锁技能,不得不说这让游戏节奏变的紧凑而充实,游戏体验极佳。在这我要使劲夸夸育碧同志做的寻宝任务不仅没有一个重复,而且每一个寻宝地点都趣味十足,需要你动脑认真寻找线索揭开迷题发现真相。由于游戏背景变成更为文明的现代背景,打猎系统重心偏移,剥皮动画也随之取消,其实这样也不错,没有了太多的硬直更加方便简洁。

任务系统更有RPG味道,支线任务不再像之前任务设计为从A到B、杀个人、跑断腿、给点好处就张嘴。远哭5的任务设计可以称得上是历代最佳,游戏演出效果更是具有极强的视觉冲击,除了时不时剧情杀不讨喜以外整体问题不大。载具系统更加丰富立体,海陆空全机种制霸,载具的多样化也加强了游戏的玩法,只要你敢卖,那我全都要。游戏射击手感还不错,比4代稍有进步,尤其是复合弓射击声音改变让我欲罢不能。游戏大胆的采用真实弹道也让射击体验有了些许变化,这些改变都是正确的方向希望育碧继续保持。

新增的游乐场模式必须要拿出来表扬一番,育碧终于开了窍,维持一个游戏生命力的最好办法就是要放得开,游戏不满意?设计师就是个垃圾?育碧你给我滚开老子教你做游戏!!鉴于育碧打算长久维持编辑器的更新我就有理由相信游戏不至于凉的飞快做完主线就吃灰,希望更多的大神能够为我们奉献出更多更优秀的地图,CC在这里先谢谢各位了。

育碧还是那个育碧,你大爷永远是你大爷

既然都说了这是育碧味开放世界,那总得有点闲话得拿出来唠唠嗑吧?哪怕是育碧粉也得认同游戏上的不足吧?每次谈到这个话题总是有种惋惜感,总有种看着自己的孩子考试总考七八十分、别人家的孩子一考试九十多分的感慨,你怎么就这么不争气呢?远哭5虽然整体问题不大算得上佳作,但距离精品还是有一定的差距,这份差距主要体现在游戏的深度上。

玩了这么多年的育碧游戏我总结出一个道理,育碧做游戏总是创意频出,总能找到意想不到的鬼点子,但这种鬼点子只停留在有想法的基础上,缺乏进一步的深度挖掘。就拿其他游戏举个例子,例如玩巫师3的时候玩家一上去并不能完全了解这个游戏,随着游戏的进行玩家逐步学会炼金打装备附魔猎魔人强化打昆特牌等内容,在你感到无聊的时候就会有新的内容注入刺激你的神经。反观远哭5,我们敲定角色进入游戏经历一场激动人心的追逐戏码之后,从道齐的地堡出来就把游戏解放内容直接丢在你脸上,做吧,这就是你的游戏内容,爱玩玩不玩滚。这盆凉水真的是透心凉心飞扬,我差点就骂出口了,要不是这四个解放项目在游戏中存在感不是很强还会让人产生育碧公式化开放世界恶习难改的错觉,育碧这步棋走的实在看不懂。

这还不是重点,我要谈的是游戏其他问题,钓鱼和打猎系统。我们都知道打猎自从三代开始就一直发挥着重要的作用那就是使人物能够装下更多更大更粗的东西,像一个移动军火库一样行走在世界各地,到了远哭5育碧一刀把这个系统废了,取而代之的是更为紧缩的经济系统,你要通过打猎钓鱼来赚取金钱,这样才能买得起更强大的装备更多的载具。我不反对经济系统的改革,因为之前的系统太过于臃肿不堪,手里揣着个几万买不起任何东西钱包还装不下,但本作问题就出在经济系统上,玩家忙着解放突突突杀杀杀,没有一个足够充裕的时间去静下心来钓钓鱼打打猎,钓鱼打猎与整体游戏流程节奏氛围不符,没等你钓完鱼敌人的剧情杀就先把你节奏打乱,解放完一个区域又得马不停蹄地前往下一个区域跟邪教组织英勇作战,除去部分支线和一两个主线需要你打猎钓鱼以外,哪怕你全程不碰钓鱼打猎也没有多大关系,有你钓鱼打猎的功夫多找几个解密地点多做几个只支线任务就有了,钓鱼打猎太过于鸡肋而且没有深度挖掘游戏乐趣,不禁让人叹息

除此之外游戏bug有点多,什么模型错位都是小问题,在远哭5里你甚至能搭乘寒霜航空,刺不刺激?惊不惊喜?其他bug懒得吐槽了,日后育碧应该会着手进行修复。其实我最希望育碧能够修复的不仅只有bug,还有结局。

==================剧透警告,未通关者谨慎观看=================

结局真的出乎我的意料,真的是大吃一惊,我从未在玩完一款游戏之后如此的百感交集、五味杂陈。我们输了,竟然输得如此的彻底,如此的不堪,我真的彻底被被编剧打败,是精神上的那种摧毁。
我们也许就应该在开场十分钟的时候妥协,寻求更好的解决方案;也许菜鸟就不该去见约瑟夫。为什么不逃呢?我们有飞机为什么不走开向国民警卫队寻求支援呢?为什么“我”要留下来,为什么会天真的认为凭我们这群暴民就能够打败那群使用各种方法进行洗脑实行愚民政策的邪教领袖?蒙大拿满世界的地堡,满地的纸条写着粮食储备,约翰的导弹发射井,费丝的幻境预言,雅各刺耳难听的警报,这些究竟在预示着什么?这一场闹剧究竟是幻境还是现实,约瑟夫究竟是神还是人,主角的行为究竟是自不量力还是硕果累累?还是说我们自以为美式英雄主义必将胜利?假如核弹是圣父指使,过程中不断暗示你世界核平,这算得上是编剧对玩家的一种暗示吗?游戏好像在劝告各位玩家别白费时间了,反正你做的一切都是没有意义的。
游戏中圣父约瑟夫不停叨念着七封印、启示录等等看似神神叨叨的鬼话,但稍微对圣经有所了解的人就会知道其实这几段话出自新约圣经末篇《约翰默示录》(俗称《启示录》)。世界终结给予全人类审判之时,有羔羊解开书卷七封印,召唤来分别骑着白、红、黑、绿四匹马的骑士,将战争、饥荒、瘟疫和死亡带给接受最终审判的人类,届时天地失调,日月变色,随后就是世界毁灭。游戏似乎就在暗示雅各(战争)、约翰(饥荒)、费丝(瘟疫)还有“我”(死亡)分别代表四位给人类降下天灾的骑士,而约瑟夫·席德则扮演着救世主的身份,拯救那些迷失的人类。看到这里是不是觉得剧情貌似还说的过去?但请不要忘了,邪教终究是邪教,当你发现你所做的一切都是无劳的时候就不会这么想了。
游戏毕竟是游戏,也许我们不需要什么大道理大感悟,我们仅仅需要明白我们的付出没有白费,我们不愿承认太过于残酷的结局,没有希望便没有了未来。就像三男一狗一样,我们都知道C结局不现实的,但我们不愿让我们走过的时光付诸东流,成为过往云烟。人啊,有的时候就是需要幻想去麻痹现实,没有了幻想没有了希望,未来还有什么值得期待?
Posted 27 March, 2018. Last edited 25 April, 2018.
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33.3 hrs on record (6.7 hrs at review time)
给好评的理由很简单,我很早就开始关注这款游戏,当初听闻国区解锁甚是高兴,只可惜当晚囊中羞涩鄙人便暂缓购买计划,不幸几小时后听闻游戏打折200%off,感觉后悔不已,心中愤愤不平只想对SE竖起中指。时隔一年后的今天,凌晨未眠无聊刷贴,偶然发现50%off虎躯一震,手指一抖206便收入囊中,友人留言曰不值不值甚是可气,我淡淡一笑提笔写出:游戏本值199,50%off甚可笑,敢问为何206?因为SE的骨灰盒它只值7块钱!
Posted 2 March, 2018.
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1.2 hrs on record
Early Access Review
启示录:游戏Apocalypse: The Game
研发团队:Harley Game Studios
发行公司:Harley GW Dolton
发行日期:2017年11月1日
推荐玩家:无,不建议现在购买游玩
A9VG评测页面:http://www.a9vg.com/review/201801/9382216807.html
简介
Apocalypse:The game,中文译名暂无,机翻为启示录:游戏。这个名字上就带有“The game”的游戏是由Harley Game Studios制作,Harley GW Dolton发行的一款末日生存类游戏。游戏分为一般、沙盒和生存模式,且支持OSVR模式,无中文。游戏当前处于抢先体验阶段,后续更新会持续跟进。
游戏流程
毫不过分的说,这是笔者本年度玩过的最糟心的一款游戏,其内容的匮乏程度难以置信,我在体验游戏1小时以后便探索了游戏几乎全部的内容。游戏在玩法上与一般射击游戏没有太大区别,而且不存在一般FPS游戏中多种多样的武器系统甚至准星的设定,游戏背景介绍几乎为零,我是谁,我在哪,谁在打我更是摸不着头脑,仅仅是把你丢在一个封闭的小岛内和几只丧尸战斗,没有错,在一般模式下,你所面对的仅仅只有几只丧尸而已。最可笑的是当你击杀丧尸以后丧尸尸体的头部会像鸵鸟一样卡在地面上不停的鬼畜。这还没完,当你走过丧尸的尸体的时候,系统会判定你遭到“死亡”状态的丧尸的攻击,直接一命呜呼。场景不存在可互动的物体,玻璃瓶像是被502固定在地面上一样牢不可破,唯一的一架直升飞机真的只是个摆设,没有任何卵用。虽然官方有在游戏里说明游戏版本很低还有许多内容需要更新,但3.3GB的游戏体积实在对不起这点可怜的游戏内容。沙盒模式只能用几块破木板子搭建所谓的生存庇护所,生存模式更是毫无生存的含义,只会一波接着一波的刷出丧尸在你的背后对你进行攻击。
武器系统
虽然游戏武器种类少的可怜,但是作为一款“射击”为主打的游戏怎么能不谈一下呢?出生岛上我搜罗了三四遍也只能找到M14、AK47、单管喷和一把破旧的小手枪。不知道是不是bug的原因,当你捡到弹药以后,扭头走两步回头就会发现弹药又会重新刷出来,可以不用担忧弹药不足的问题(除了生存也也没那么多丧尸让你打)。游戏不提供准星,除了单管喷和手枪以外都不可以用机瞄进行射击,需要对弹道进行判断,这是本作难得可贵的优点,因为它总让我想起已经停服多年的风暴战区中的真实模式。本作武器系统最大的槽点是武器音效匮乏和射击手感糟糕,AK和M14的武器射击音效完全一样!!武器不存在弹道和后坐力等设定,我就想问问制作者,这两把步枪设计出来有个毛的区别?这还不算完,射击手感雷同、武器种类匮乏我忍了,但请告诉我子弹打在丧尸上的反馈音效怎么听起来跟打在铁皮上一样?这丧尸怕不是穿越到隔壁codol里了吧?
游戏体验
作为一款独立游戏我们向来对画面是十分包容的,做不好没关系只要游戏好玩就完全o杰宝k,做出来的成品有多糟糕我们都能接受。启示录的画面给人一种末世所独有的黑暗压抑的氛围,整体画面阴暗无比,你需要借助头灯才能对周围的环境一探究竟,游戏水体效果还算看得过去,但是建筑建模比较简陋,更别提游戏存在大量的穿模、浮空的大大小小的问题缺陷,实在无法给游戏加分。最气人的是游戏虽然塑造了一个黑暗的视觉体验,但是这种体验被完全、一点不剩的破坏掉了,罪魁祸首便是本作的游戏配乐,全程下来用一首循环播放的背景音乐把仅有的一点游戏魅力消耗殆尽。配上拯救世界的bgm与丧尸在末日下生存,我觉得我应该拿的是双持ak而不是射击手感稀烂的bb枪。末日丧尸的黑暗画面配上时而温柔舒缓时而激情亢奋的音乐,我都搞不清楚我到底在玩什么游戏了。启示录仅有的一首配乐会从开始菜单循环播放,无论你在探索中还是战斗中,除去单调的枪声之外就仅剩下这一首与画风十分违和的BGM,听久了也着实让人厌倦。
游戏缺点
你没有看错, 这款游戏已经糟糕到需要单独辟出一块地方好好聊一聊。我不是很懂为什么制作者要把生命值精确到小数点后4位,玩了这么多年FPS游戏虽不算精通也算略知一二,就没见过在生命数值上如此较真的游戏哦,在没有回血没有药品的游戏里加入这个生命值有何意义呢?就算是你后续有计划更新新内容,但作为一款上架标明31元售价的游戏实在是太过分了。当你死亡的时候再次进入所选模式会原地重生,很可笑的是游戏会清空你身上的所有武器,于是你不得不屁颠屁颠地再跑回出生点捡枪。在没有任何游戏目标和指引下一切的行动都没有任何意义,甚至会产生我为什么要去玩这款游戏的想法。同样是打丧尸,我为何不去cod、不去killing floors呢?作为一大卖点的沙盒创造模式,由于缺乏明确的任务指导(或者说压根不存在),我只会用一块块木板玩搭积木游戏,这让我显得十分愚蠢。游戏没有联机模式,我也不觉得有人能忍受以上缺点的情况下游玩这款游戏。再加上bug繁多的游戏过程,启示录不是成不成品的事了,这已经是能不能玩的问题。
总结
4/10 浪费时间的丧尸射击游戏
+阴暗沉重的游戏环境设计
-单调的游戏音效和配乐
-简陋的UI设计
-无聊的游戏内容
-bug繁多破坏游戏体验
《启示录:游戏》作为一款小品级独立游戏,游戏核心玩法的缺失或者说模糊不清除了让玩家体验极差以外,还失去对本作游玩下去的动力和耐心。令人烦躁的背景音乐每时每刻的折磨着你的耳朵,无力的射击反馈、武器和敌人种类的匮乏以及毫无乐趣的游戏模式都是本作的减分点,我只希望制作者能够多与玩家进行交流而非一味埋头苦干,以免最后出力不讨好。鉴于某号称国产独立3A的某幻的下场,制作者还是要踏踏实实的做游戏比较好。
Posted 25 January, 2018. Last edited 25 January, 2018.
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0.0 hrs on record
人啊有时候要学会满足。回顾14年的看门狗季票内容Bad Blood,那个时候的dlc剧情内容基本上和本次无形者dlc内容相当,为何4年过去却会有这么多人抱怨剧情短呢?支线任务探寻宝藏也是游戏的一部分,八九个小时的游戏内容让我心满意足。近年来游戏公司越来越难挣钱,在这个物价飞涨的时代,不仅是游戏定价始终未变,玩家对游戏流程的需求也越来越高,现如今做一款游戏所获得利润也越来越少。以上的这些话大家随便听听,我也就随便说说。无形者dlc很有意思的阐述了刺客为什么要信仰之跃、为什么刺客要大隐于市、为什么不能滥杀无辜,无形者dlc仅仅是刺客信条起源的第一个dlc而不是最后一个,价值88元的法老的诅咒我相信在流程上最起码会和刺客信条枭雄开膛手杰克水平相当,更别提育碧还每人附送一个免费的埃及旅游模式,就冲这态度难道就不比大部分游戏厂商良心了吗?这个黄金版,值了!
Posted 24 January, 2018. Last edited 24 January, 2018.
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