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109.3 ч. всего (68.3 ч. в момент написания)
看似简陋的画面却蕴涵着真正的自由和乐趣。我只能说这部游戏已经向我追求的游戏哲学无限靠拢了。这么多年的游戏生涯中为数不多的难得并且难忘的作品
Опубликовано 30 ноября 2019 г..
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82.1 ч. всего (36.1 ч. в момент написания)
目前最好的PBR材质绘制软件,也是目前PBR工作流的必备工具了,而且一次购买就可以得到持续更新。从PS过渡过来的话基本就是无缝衔接。对新技术的支持也十分及时。作为生产力工具只要这个价格还要什么自行车?
Опубликовано 23 ноября 2019 г..
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2,769.0 ч. всего (221.8 ч. в момент написания)
BVVD你是不是没活了啊,真的是王小二过年,一年不如一年。No 'pay',no gain.
Опубликовано 1 июля 2019 г.. Отредактировано 21 мая 2023 г..
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6.8 ч. всего (3.2 ч. в момент написания)
在如今大厂忙不迭地用半成品所谓服务型游戏圈钱的时候,这样画面精美、注重叙事和单人游戏体验的中型作品实属难得。我可以理解欧美大厂出于恰饭的需求做一堆服务型游戏,但是这不是草草推出半成品,靠后续更新补充内容的理由。辐射76、圣歌,即便是质量还算不错的全境封锁2,都有些令人乏味和审美疲劳了。而这部作品的出现,用事实论证了,游戏表现形式其实也是多元的,如同商业化的爆米花电影可以有,深刻另类的中小制作电影也值得品味。虽然这部作品在玩法上略显单一,但是气氛的营造和画面的表现力都实属上乘,同时音乐的配合也恰到好处。以Gameplay而言,这部作品并没有多么出彩,但是论叙事和艺术表现力,这部作品是这两年难得的精品。希望游戏市场在被商业化流水线式服务型游戏淹没的同时,也能更多的涌现出现这样精美绝伦的中小型作品,用这种清新的另类的风格,中和市场的铜臭气。
Опубликовано 16 мая 2019 г..
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4.4 ч. всего (1.0 ч. в момент написания)
可以说是真正学到了塞尔达马里奥这类箱庭式平台跳跃解密类游戏的精髓,谜题设计的很有水平。游戏里还埋了大量流行文化的梗,绝对值得一试的精品独立小游戏,物超所值。
Опубликовано 20 апреля 2019 г.. Отредактировано 20 апреля 2019 г..
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26.4 ч. всего (13.8 ч. в момент написания)
最直观全面的benchmark类软件,易用同时不输专业,对于最尖端的图形技术的支持也十分及时。鲁大师就是弟弟。
Опубликовано 29 декабря 2018 г..
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119.4 ч. всего (80.9 ч. в момент написания)
在太空类4X游戏里,本作拥有着一流的美术设计和配乐。独立任务线的插画和英雄人物的人设也是充满美感,每一个都能挂在房间里作为装饰画。同时其UI的美术风格也可以说是各类游戏中的佼佼者,极简的扁平风格十分对我的胃口。本作的配乐对于太空主题的契合度也接近完美,每一个派系都有自己独特的音乐风格。配合上充满视觉体验太空战系统和成熟的回合制操作,本作应该是我目前最满意的作品了。几大派系虽然数量并不多,但是每一个派系都有自己独特的玩法和策略,同时战舰设计也是各有特色,充满细节。后来更新的必胜族和腾跃族也是富有诚意,自成一派。当然后期的卡顿和一些莫名其妙的小bug有时也还是蛮恼人的,不过瑕不掩瑜。

对于对美术和音乐有着苛刻标准的玩家来说,这一部作品在这两个方面算是做到了尽可能高的水平,加之成熟的玩法和一些独特的系统设计,本作是一部不容错过的作品。
Опубликовано 20 ноября 2018 г.. Отредактировано 22 ноября 2018 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 4
23.5 ч. всего (10.2 ч. в момент написания)
评测时间2018年8月11日
首先要说的是,遇到Fatal Error无法进入游戏的玩家,如果你使用的是NVIDIA的显卡,请在GeForce Experiemce里的游戏优化页面将MHW的画面改成全屏窗口化,即可解决问题。

不容错过的年度大作
这款游戏的优秀之处被大家夸赞的太多,我也就不费篇幅了。无论是曾经的老猎人由于各种原因没有入手主机版的情怀党,还是刚刚接触这个系列的新手玩家,这样一部制作精良内容丰富的年度大作,都是十分值得一试的。

勉强合格的移植
日厂的技术实力不如欧美公司应该可以说是一个共识了,之前尼尔2和仁王的移植都不能说得上是多么出色,甚至十分勉强。相对于习惯了开发全平台3A大作的欧美公司来说,日厂移植的主机游戏一直都让玩家很头疼。不过这两年也有做的十分不错的例子,比如SE的FF15。

而这次MHW的移植,我只能说虽然比起日厂其他的游戏来说,算是中上水准,但是要是以其他全平台3A大作来作为标准,还是有不少欠缺之处。

首先就是首发后各种各样的问题,PC上由于系统复杂,优化和兼容是要耗费大量的资金和人力的,CAPCOM这次显然还是没太到位。Steam各种自称正版游戏的受害者能够遇到的问题这么多年来我基本都没遇见,倒是这个MHW一上来就给我来个Fatal Error。

其次,比起FF15那种移植到PC上画面全面的进化,MHW相较之下也不能说是充满诚意的。暂且不提能不能有FF15那样各种NV Gameworks特效的加持,在材质精细度上MHW在本世代的PC大作里真的有点说不过去,16G多的体量就能看出其材质的质量并不高,实际画面的体验也是如此。光影和环境的渲染各方面都是一流水平,就是模糊的材质拖了后腿。如果CAPCOM后期能推出一个PC高清材质包,那我还是资瓷的。

虽说在移植上有那么多不尽如人意的地方,但是MHW作为这个IP的革命之作,瑕不掩瑜,即便顶着日厂们真香的价格,也是值得入手的。
Опубликовано 10 августа 2018 г.. Отредактировано 10 августа 2018 г..
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3.7 ч. всего
就如同这部游戏自始至终没有一句对白一样,三言两语也无法说出这部游戏的出彩之处。不论是表现力还是关卡的设计都是大师级水准,只有亲自用心去玩才能感受到这部游戏魅力。整部游戏如同一部高水平的意识流电影,短小精悍,直击大脑。
Опубликовано 18 июля 2018 г.. Отредактировано 18 июля 2018 г..
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40.3 ч. всего (36.6 ч. в момент написания)
项目
分数
游戏性
8.5
画面
9
音乐
9
优化
9
剧情和叙事
7.5
创新
7
总结
8.3

37个小时做完了主线和大部分支线,对游戏的整体感觉还是不错的。

游戏性
首先不得不说这次的FC5能看出来育碧用了不少心思:1)首次加入了钓鱼系统;2)大大增加了空中载具的存在感,同时载具的种类也更加丰富(虽然大体来说也就是那么几类);3)更加丰富的近战、远程武器的选择,同时投掷物也十分丰富;4)更加有趣的支线任务。不过有几个点会让部分玩家不满意:1)弱化了狩猎系统,狩猎的意义只是为了赚钱;2)依旧十分弱智的AI;3)强制性的剧情推进方式,这个后面再说。总的来说这次的FC5几乎继承了之前系列作品的所有优点,游戏性方面没有太大的问题,只要是育碧开放世界的粉丝绝对能够乐在其中,初入这个系列的玩家也能获得不少乐趣。不过不得不提的是本人对于本作的射击手感并不是十分喜欢,击中目标并没有设置时下流行的命中反馈先不说,最大的问题就是本作的射击命中总是有一种延迟感,导致了射击手感十分怪异。

画面
祖传的Dunia引擎对于老育碧玩家尤其是FC系列玩家已经不陌生了,那种材质光影和物理效果的感觉可以说是十分熟悉了。这一代的画面表现力在本世代算是一流水平,一流的光影创造出的自然环境中空气的体积感十分优秀,农田、森林、河流,所有的景观显得极为自然,难以想象眼前的一切都只是通过虚拟的数字图形技术加以实现的。从《幽灵行动:荒野》到《刺客信条:起源》,要说做风景哪家强,育碧说第二,谁想说第一那还得好好掂量一下。要说少数的不足:1)可能是为了优化考虑,材质的分辨率在同时代游戏中并不算出众,甚至有种粗糙感,其30GB不到的容量也能看出来其材质的质量并不高;2)本作开头就有着大大的AMD Radeon的标志,不得不说相比起有NVIDIA Gameworks支持的育碧游戏,本作在画面设置上的选项实在是有些少了,甚至连环境光遮蔽的选项都没有,抗锯齿的可选项也极少,AMD特有的特效就更是不见踪影。因此有着强力硬件的PC Master们可能要失望了,本人的GTX1080将渲染倍率拉到1.4才完全利用上显卡的性能冗余,即便如此仍旧能跑上90帧。农企这两年不好过大家也都理解,但是有着AMD商标加持的3A大作连个独有特效都没有,还是显得略微没有诚意。

音乐
原生态的蒙大拿风光和优美的乡村乐在一起,真的是完美的搭配了,菜单中的音乐一响,不用看游戏的介绍我也能大概猜出故事是在哪里发生的。开车时车上的广播也是十分有当地的乡土气息,摇滚乐、乡村乐不绝于耳,代入感大大增加。除去这些传统元素,战斗中的电子乐也在时刻告诉大家这是一款2018年的游戏。总之本作的配乐颇为良心,有着3A大作应有的水平。

优化
虽说这次依旧是育碧祖传的Dunia引擎,但是经过这么多年的调校,育碧驾驭这个引擎自然是轻车熟路,使用GTX1080在1920*1080分辨率下所有设置尽可能开高,1.4倍渲染倍率的设置下几乎没有低于60帧的情况,大多数场景都在70到90帧浮动,优化的相当不错,而且听说低配机器的运行情况也十分理想,在育碧的游戏里能有这种优化水平十分难得。在有着优秀画面表现力的同时,本作的容量也是只有仅仅不到30G,在目前动辄一个3A大作50G起步的今天十分难得,尤其在目前闪存价格居高不下,大家的SSD空间都十分宝贵的情况下。

剧情和叙事
FC系列经历过这么多年之后,在游戏性上的突破基本已经已经到了瓶颈,画面的进化也只是按部就班,唯一能让人去购买的动力就是其背景设定和剧情。本作的剧情总的来说就是典型的狗头龙肚猪尾,过程比开头和结局要精彩得多;开局为典型的FC式开局,没什么说的,主线对抗3大头目势力的过程有起有伏,中间穿插着和主线相关的剧情任务,对于玩家了解整个世界和故事的脉络帮助很大,内容也比较充实,结局的设计就显得突兀且莫名其妙了。育碧为了解决开放世界讲故事的这一世界性难题,设计了一个“绑架”的机制,这种尝试是很难得的,但是实际玩家买不买账就很难说了。"绑架“的这一设计一定程度上掌控了开放世界游戏的叙事节奏,但是整个过程的设计算不上有多高明,说白了就是一个简单的数值积累导致的脚本触发,玩家的体验说不上有多好,而且过程也并不合理,同时还让游戏的代入感大大减弱。本作最有争议的一点就是游戏的结局(可能剧透),Bioware在《质量效应3》的前车之鉴就已经告诉我们,玩家在游戏中的所作所为一定要有反馈,并且在结局中要有合理的解释和体现,不能让玩家几十小时的游戏行为因为一个不够高明结局变得毫无意义。这一点我不得不说育碧在本作的表现并不能算很高明,可以感觉的出来编剧尽力想要通过一个难忘的结局来触动玩家,但是实际却有强行BAD ENDING来让玩家难忘的嫌疑,对于这个结局的来源也没有一个合理的解释,在经历了整篇游戏中主角一次又一次进入幻觉的过程之后,结局给人的感觉就是主角已经疯了,世界也疯了,全TMD疯了,然后就BOOM了,要是真的有什么隐喻和伏笔,那也太意识流了,本人才疏学浅并不能参透。最后不得不说一下游戏中角色的设置,首先3个反派的表现我是觉得要远远好于圣父本人的,在对抗3个反派的过程中有起有伏十分精彩,在最后面对圣父结局之后一脸WTF,有些生硬,圣父的戏份在整场游戏中也只是几个特写场景念念叨叨,实际的出场的场景少得可怜,存在感很低。同时本作还设计了大量十分有特色的队友,但是个人认为并没有很好地将这一设计加以利用。其实队友的故事设定大有说头,但是仅仅一个简单的任务就一笔带过,之后这队友就是一个只能开枪比较强力的NPC了,如果这里的队友能够参考《质量效应2》中的设计,多设计一些队友任务,通过完成任务增进关系解锁其能力,比简单的杀几个人就解锁能力的设计要有趣得多。

创新
本作的创新可以说是十分有限,唯一的几个点要么就是没有完全挖掘,要么就是有待商榷。不过育碧能够保持这种态度不断尝试,也是十分难得的。


总结
FC5的确为整个系列的集大成之作,也的确没有让人失望,虽说还有很多地方可以做得更好,但是对于2018年的育碧来说,FC5已经可以说是成功。曾经我也对育碧一次次新瓶装旧酒的年货嗤之以鼻,但是在《刺客信条:起源》之后,我从一个育碧黑变成了路人,而FC5让我感受到了育碧并不是那个一成不变的育碧,他也在不断的努力,不断地尝试,结果可能不尽如人意,但是前进的脚步并不会停下。也许《幽灵行动:荒野》除了风景乏善可陈,但是育碧那种即便玩法无聊到爆也要一丝不苟地打磨玻利维亚的风光的那种态度,让我感受到了这个公司的可爱之处。这种一丝不苟,在育碧这种体量的公司里还能保留下来,真的是十分的可贵。所有支持育碧的人,在2018年终于可以大声的喊道:淦TMD维旺迪。


PS:这篇测评并不包括街机模式,想必街机模式配合强大的地图编辑器,加上玩家们各式各样的脑洞,这一代的生命力要远远强过他的前辈。
Опубликовано 31 марта 2018 г.. Отредактировано 1 апреля 2018 г..
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