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Ulasan terkini oleh IriyaNya.Cat

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Tercatat 31.9 jam (Telah dimainkan 9.7 jam saat ulasan ditulis)
推荐:5/10(五折左右入手)
评分:6/10(美工:在c了在c了)
遗憾作品,明明能做的更好

缺点 :
弱(无)引导,任务描述不清楚; 探索欲望偏差;
高风险跳跳乐(失败基本从头开始),弱性能时期十分坐牢,在拿到二段跳与无敌冲刺时得以改善,拿到超级跳时就是性能巅峰(空中无限跳);
有偿传送;
不合理的滑铲(都能蹲了为什么不能蹲着走);
臃肿的结局,一共十个结局小精灵伊芙三个,主角蕾妮三个,42两个+1彩蛋结局与一个真结局,结局给我的感觉更像是过场剧情补充,即使是真结局也与其他结局一般只是一张动态的图片,几乎没有对后续的剧情补充就戛然而止,我认为完全可以缩减结局或是互相串联结局到三四个并打磨加强最后结局CG的剧情内容;
敷衍的皮肤(单纯变色甚至锯齿严重,能看的了的只有原皮和粉皮,不想做可以不做)

而优点思来想去似乎也只有美术风格比较出众(前期的推图动力)
但缺点终归不是致命缺点(对于我来说),小开不算开,建议改点传送药(安息药水) ,其实只要能渡过前期,拿到了飞燕和旋龙舞 飞燕就是太刀次元斩,如果还拿了刹那就是超长手技能,旋龙舞双刀技能,是个代替跳跃的伤害位移,会心流暴击一次(红字一跳400-500)总伤能上一千 ,此时你就是游戏最强性能,当成格斗割草游戏来玩就行了
另外游戏还有空洞骑士的彩蛋
Diposting pada 4 Januari. Terakhir diedit pada 13 Januari.
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Tercatat 27.7 jam (Telah dimainkan 16.0 jam saat ulasan ditulis)
和朋友玩阴游敢冲在最前面 ,独自一人玩阴游只敢摸着墙走路 一路拿枪瞄着通风管道,真不愧是童年阴影,ds系列带来的恐怖感与沉浸感是re系列比不上的,毕竟生化怪物可不会随时从某个角落甚至是安全屋钻出来追杀你,即使跑酷把怪关屋里也会再从通风管道钻出来找你
但难度上与re系列比起来还是略逊一筹,re重制版的每一部作品包括8代都是全成就完成,游玩过程中专家难度经常体验到弹尽粮绝最后拿小刀划死boss的极限感,但ds重制版初见困难一路倾泄弹药,除了工作台白嫖血和子弹,很少利用场景道具和怪物部位去击杀怪物,全程就用三把武器,步枪,喷火器和大切一路杀到最终boss商店库存里还有两排的大血和七万的信用点,就在二见利维坦那里翻车了几次,但翻车原因是没带血药进去!
虽然是马后炮,但如果我选的是不可能难度也许就初见通关了!
Diposting pada 30 Oktober 2023. Terakhir diedit pada 30 Oktober 2023.
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Tercatat 47.9 jam (Telah dimainkan 45.1 jam saat ulasan ditulis)
好评是给广大的模组内容创作者们,我没有在15年的环境下体验当时的游戏总体质量,所以我也不清楚辐射4在当年究竟是不是一款好的游戏,但我认为如果一款游戏需要依靠模组创作者们来完善它本应包含的内容,那么它一定是很失败的一款游戏
例如出生于2023年的次世代游戏:星空Starfield
Diposting pada 17 September 2023. Terakhir diedit pada 17 September 2023.
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Tercatat 205.6 jam (Telah dimainkan 3.8 jam saat ulasan ditulis)
26小时通关老兵 最终boss很有意思,二阶段在一阶段的基础上多了一套全新但并不复杂的技能组,两套技能组分为两个时空来回穿梭衔接的机制让人耳目一新,第二套技能组的机制比较简单,只需要站在中心听声音跳刀基本就能躲过大部分技能,小技能落雷伤害偏低,威胁不大,有医疗完全可以无视。但较好的输出时机还是集中在一阶段,大鹿头和长后摇是完美的输出条件。个人感觉终局boss的设计是最为优秀的,但缺点是技能光污染严重,红色调很容易让眼睛疲劳
喜欢魂系和刷宝的玩家可以入手,但剧情党建议观望!只要抛开令人诟病的剧情以及奇怪且并不完全的翻译(硬核末日中文有bug拿不满奖励),就是个优秀的游戏
联机体验不错,但急需要游戏内交流手段!路人队友全凭指令意念交流,打boss各自为战没有配合,boss转仇恨了也不能第一时间知道,希望官方能出个语音系统,再不济出个打字交流系统也好,能事先和队友沟通好攻略目标和boss应对策略
期待后续dlc

Diposting pada 25 Juli 2023. Terakhir diedit pada 4 Agustus 2023.
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Tercatat 177.0 jam (Telah dimainkan 94.8 jam saat ulasan ditulis)
如果出了L4D3,请把我从土里刨出来,蟹蟹
Diposting pada 14 Juni 2023.
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Tercatat 11.8 jam (Telah dimainkan 10.4 jam saat ulasan ditulis)
emo了呜呜呜,好怕将来生的不是乖巧可爱的女儿,而是惹是生非的臭儿子

她就是小天使!!!
Diposting pada 22 April 2023.
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Tercatat 63.5 jam (Telah dimainkan 32.5 jam saat ulasan ditulis)
传下去 艾达比吉尔长 还只要58!
Diposting pada 26 Maret 2023. Terakhir diedit pada 21 September 2023.
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Tercatat 28.5 jam (Telah dimainkan 10.0 jam saat ulasan ditulis)
Ulasan Akses Dini
目前已经全角色通关,正在挑战游戏L高难度,各个角色都有很鲜明的战斗风格(以下有游戏玩法内容剧透):
究极苟王穷灵梦,无限盾制护盾猛击
暴力输出魔理沙,三倍爆发魔炮狂魔,没有什么是一发魔炮不能解决的,如果有就再来一发
无限刀制潇洒女仆,女仆的打法我感觉和灵梦有些重复,通过无限叠盾以及飞刀的被动或是时域冲击出伤,如果道中获得灵梦的专武会更加舒服

游戏可以当成一款二次元杀戮尖塔,这是优点也是缺点,更加精美的画风和特效能吸引到很多杀戮尖塔的玩家,梗元素和音乐对于东方粉丝也是一个加分项。但对于玩过杀戮尖塔的人能很明显的感觉到很多杀戮尖塔的影子,这样容易把这游戏当成一个杀戮尖塔的mod来对待而感觉本游戏不值98的价格,并且有些怪物boss感觉就是杀戮尖塔的皮套boss,鬼人正邪的出牌扣血,回合限制出伤,蕾米莉亚的绯色的命运机制限制打出5张卡牌,(蕾咪用咲夜打的,无限刀制完全无视该机制,这算是家暴现场了吗233)这很明显是照搬的机制,而且我认为这并不能表现蕾咪命运能力,我希望作者能重新制作蕾咪这个boss,比如将命运能力体现为操作一些随机变量之类的,也可以加入一些二设技能比如抱头蹲防哈哈,(蕾咪是我很喜欢的一个东方角色)总之就是希望作者能够将精英怪以及boss的机制设定更加贴合人物设定
说说我个人认为的缺点以及建议:
1.boss以及敌人种类以及随机事件偏少,我才打了八九把随机事件经常碰见重复事件(比如劝架辉夜和妹红基本把把遇见)
2.道中经常出现两条一样的排列选择
3.改变打法的展品过少并且此类展品一般通过随机事件以及boss获得,我想这也是导致了游戏流派过少的主要原因。最直白的方法就是增加改变玩法的展品,除了联动其他角色的专属展品之外再出一些道中获得的专属展品
4.支线过少,联动事件几乎没有,目前仅仅碰见蕾咪的宇航服事件和慧音的电视机事件,且这仅仅只是被动联动属于是遇见了且满足条件锦上添花,不遇见影响也不大,我希望能出一些有目的性的联动事件比如携带某些展品甚至是负面展品直到下一个事件交付来开启一个结局。而真结局?仅仅只有一个哆来咪的事件进入,一个直接进boss的展品,这样进入结局过于仓促容易导致错失打真结局的机会(这真的是真结局吗?打过鬼人正邪后并没有描述寻回了蓬莱玉枝而仅仅只是在历史记录里显示完美解决了事件,真结局的进入目前似乎只能通过哆来咪事件进入,出故事模式之后应该会有丰富的支线以及剧情)
5.普通敌人收益偏低,符卡充能完全看怪物的数量掉落应当平衡单怪与多怪掉落的符卡充能差距,精英怪和boss的金币掉落便能满足大部分需求,而道中还有出售展品换钱的节点并且是必经之路,(而且往往能白嫖,比如苹果这种加生命血上限的展品出售后并不会收回效果)而卡牌因为要精简卡组经常跳过选择,而稀有卡组几乎只有精英和boss掉落,商店也会出售但往往不尽人意。我几乎是避着普通敌人的路线行动的而精英敌人几乎是必打(高收益,高难度不能无脑进,建议有符卡的时候或是build构建程度过半,心里有底的时候进,不然大概率翻车,最简单的例子第一幕的精英怪文文,低难度只有一层闪避,叠盾的同时输出并不是很困难的事,但高难度的两层闪避如果没有精准出伤或是多段伤害的卡牌要想叠盾出伤基本做不到,第一幕的build构建度基本为零,只有基础卡和5费的你往往叠完盾就没费破闪,更别说文文还有污染牌组的能力,此时要想击败文文几乎是不可能的事。我认为文文是个不该出现在第一幕的精英怪,至少在高难度不该出现,第一幕的文文过于超模了有符卡也不一定能打过,文文的机制设定我觉得是很合理的,但将她安排在第一幕就像在新手村闲逛的你遇见了魔王一样,精英怪的胜率可以偏低,但第一幕的高难度文文的胜率我认为可能不到20%,倒是魔药流魔理沙对文文的相性极好,这时算是回归正常偏简单的难度了,毕竟魔药是精准伤害)回归正题,关于收益问题我认为可以出个等级系统来增加普通敌人的收益或是提高普通敌人稀有卡牌的掉落几率

我不希望作者被杀戮尖塔限制了游戏的未来,正所谓青出于蓝而胜于蓝,尽管这只是一个粉丝向游戏但我希望游戏能好到不了解东方的人游玩了这游戏也能感受到东方的魅力而不是仅仅面向东方粉丝的作品,期待故事模式的剧情以及新角色
Diposting pada 15 Maret 2023. Terakhir diedit pada 16 Maret 2023.
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Tercatat 372.1 jam (Telah dimainkan 96.0 jam saat ulasan ditulis)
40块还是可以好好评鉴一下的,前提是你的u能扛得住狗屎优化,实在不行就用nvida面板锁帧,否则cpu满负载导致鼠标拖不动在竞技游戏上是非常致命的问题
还有 EA什么时候死
Diposting pada 12 Maret 2023. Terakhir diedit pada 21 November 2023.
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Tercatat 237.3 jam (Telah dimainkan 175.0 jam saat ulasan ditulis)
好游戏,但牙膏是真的挤,好评给怪猎,差评给卡婊

崛起的狩猎模式更倾向于用碎片时间来游玩,比如多人聚餐等候上菜时的闲暇时间,即开即玩(毕竟本就是掌机游戏),没有世界的追踪线索寻路,直接标出怪物地点,还有翔虫,猎犬赶路,各种环境陷阱以及猎人的高性能大幅缩短了一局游戏的时间,比起世界一把可能有二三十分钟甚至四十分钟的沉浸式狩猎,崛起基本在十分钟左右就能完成一把的快餐狩猎,具体时间取决于武器的使用(弱点属性)与对怪物的熟练度

有朋友且沉浸体验游戏就推荐入世界当苍蓝星,并不是说崛起的剧情体验不行,只是世界的联机体验与剧情体验更出色,如果是单机猎人就崛起当烈焰,两者都想体验就先世界后崛起
Diposting pada 15 Februari 2023. Terakhir diedit pada 11 Mei 2023.
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