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8.3 hrs on record
很快嗷,商店是16:00发售的,游戏是16:14买的,Air线是第二天的2:57过的。
目前还剩个初空之章还没推。
怎么说呢,为了全CG,我还把我以前推完的Air版本给搬回电脑上了,因为我当时推完的是高压版,就是最早的R-18版本。我自己倒是挺惊讶VA把PS2版本搬了上来。这版相比高压版的差别也品鉴到了,分别了加了点CG,不过实话实说,没移去的HCG来得多。与之对应,加入的细节部分还行,完善故事。说到细节,游戏主菜单标题下面那行嘤语,高压版是:
Originally posted by 高压版:
The days which are wrapped in the scene of summer and to pass gently
An encounter with the girls repeated in the sunlight
Summer continues to where as well
She is waiting in the air
Originally posted by Steam版:
Summer stretches on endlessly. Beneath the vast blue sky. Beneath the air in which she awaits.
具体怎么样还是见仁见智吧,这段话我还是喜欢高压版。
至于剧情上的话,我只能说,经典。确实是经典。《Air》是galgame中的里程碑,在情感渲染上,强调以亲情母爱为主,爱情为辅,将galgame的情感主题大幅拓宽,自《Air》以后,大量模仿作品出现。不过话又说回来,以现在后人的眼光来看,所谓的模仿也确实很多不好评价的。甚至现在还有衍生出一堆牛鬼蛇神的。我的评价是,人家把爱情排到第二位还能取到大成功,玩家还是喜爱作品,是人家key牛批。你搞杀马特,给玩家喂屎,自己看看自己写的是什么。所以除了经典,还是经典。
在具体剧情上,我只能说,key特有的剧透式OP,你这个OP真的啥啥啥都说了。高压版我真没看懂上面的文字,你这个steam版,我剧情都清楚的我都蚌埠住了。但是key确实喜欢一上来剧透完了,但是如果你剧情没推完,可能会被误导向另一个方向,最后回过头来发现,哦,原来是这个意思啊。key非常拿手借助剧情走向与剧透信息形成误导,最后与真实真相产生欧亨利式效果。
另外一个要说的,就是日常。key的日常怎么说呢,非常的不好评价。如果把主线当做一整块,那么key则乐意往主线里直接一段段裁开,然后哐哐哐填充进一堆难以评价的日常。key的日常还是挺不好评价的。甚至在高潮爆发前还能给你塞上和之前差不多体验的日常。中长篇这么搞还行,这个模式来了短篇就是寄中寄。麻子的模式是这样的。凉元悠一的Summer篇就没这个问题。感觉整体故事把握上确实凉元悠一更胜一筹。能用更短的文字表达世界观和背景故事,顺带还讲完一个男孩女孩的故事,而且效果还挺理想,确实体现水平。
从三篇上来看的话,Dream的三个女主还是挺经典的galgame模式。但是其实这里就有点味儿了。观铃真女主不说,key的真女主的个人线永远都是挺幽默的,因为key喜欢把真女主的剧情裁两半,Air如此,CLANNAD如此,Summer Pocket也如此。什么?你问Little Busters!和Rewirte?不好意思,我没推完。后面kentic Novel系列就没这个问题了,因为压根只有一条线。其他两个女主,事实上我当年推的时候,也最喜欢两个次女主。美凪甚至对我的影响特别大,这个看看我后面会不会记起来说。两个次女主的情感内容含有大浓度的母爱情结和姐妹情结,甚至姐妹情结更趋近于长姐如母。而佳乃和美凪简直是一颗核桃的两半。一个是渴望母爱的,由姐姐如母亲般照顾的,做着渴求母爱的翼人之梦;另一个是充当姐姐,介于母亲与妹妹之间的,既是母爱的施舍者,又是母爱的被替换者,是妹妹的母亲,母亲眼里的另一个女儿的幻影,做着渴求真实母爱的翼人之梦。不过说实话,我自己也承认,哪怕是这么多年过去了,我也很难把握美凪的故事。佳乃的翼人之梦非常好理解,缺母爱的孩子,很常见。美凪这种是真没见过,哪怕快十年过去了,我还真无法把握这种感情,我只能粗粗的理解为核心是自我认同性确实与他人对自我认同性确实所导致的,以母爱为主要表达感情,以爱情为引导感情所叙述的故事,但是总觉得哪里有问题。毕竟,如果小满活下来,美凪母亲寄了,如果活下来的小满获得翼人之梦,那么很明显更故事更倾向于佳乃的故事。但是如果佳乃在生产的时候寄了,佳乃的母亲患上产后抑郁症,那么圣获得翼人之梦会不会和美凪一样呢?这里要打几个问号。这就是我无法把握美凪故事的主要矛盾点。
顺带,吐槽一下key的生孩子,key的生孩子和感冒是真的要命的两个毛病。轻则产后抑郁,重则直接给你送走了。喜欢我CLANNNAD和Summer Pocket的夺命分娩么,还是喜欢我Air的产后抑郁症呢?
美凪线那个无法飞行的翅膀是真的太典了,还有喜欢星星,真的看到后面几作的色彩。这个无法飞行的翅膀我都想直接接一个无法歌唱的金丝雀了。Summer Pocket,我点名的就是你!不过话说回来,其实意象确实挺搭配美凪的故事的,也契合本作的主题,本作的核心意象是夏日的天空,还有一个则是鸟(其实应该是乌鸦)。再加一个则是牵着男孩手的女孩。这个女孩倒是非常本源的意象了。母爱为核心感情,但是Air确实是从爱情中来,到爱情中去的。这个我接下来说。至于佳乃线,那个元寇的故事挺难蚌的,谁家弘安四年的夏天。顺带,元两次征日发生在13世纪下叶,而summer篇开头的正历五年是公元994年,只能说细节拉满了,以及你这羽毛真能飘啊,都飘多久了。不过话又说回来,其实翼人之梦传承的记忆的这家子确实悲剧。元日战争虽然以日本取到胜利,但是使本就尖锐的社会矛盾极大得被激化,所以后面等个几十年就是战乱了。而且剧情里提到了神风相助,虽然不清楚是不是调用了剧情里的翼人之力,但是历史上遇到台风的是元第二次征日,只能说,这小孩长大了有苦吃的。这可是古日本的乱世。Summer篇也差不多,放在了平安时代,众所周知,平安时代并不平安。而且剧情里说一百多年后才会挣脱束缚,994年的一百多年后平安时代即将走向结束,1156年就是保元之乱了,再后面就是源平合战,平安时代即将走向镰仓时代。故事发生的一百多年后,武士也即将登上历史舞台。不过我还挺想吐槽主角的,拿了刀cosplay神社庄园保安,然后一路转正有了后面那么多故事。不过那个时候应该不会直接叫男主武士。里叶也是,什么都懂,一般这种身份其实也正常,倒是HCG我是真没想到没有过人事,你多少有点突破对你的身份的刻板印象了。Air的R-18我一向是支持只删去观铃的,其他两个次女主和summer篇,dream的R-18是剧情的高潮,summer的R-18其实饱满了里叶的人设。里叶确实比神奈更完美。里叶和美凪不好说哪个更合乎完美的日式美人形象。
Air篇其实挺不好评价的,Air篇如果单拎出来,会让观铃线难以评价,不单独拎出来,summer篇确乎是十分必要的。见仁见智吧。但是观铃&&Air篇确实是合乎了主题,以爱情为引导,以母爱为核心。顺带一提,Air篇变的乌鸦在日本是忠诚的象征,不过剧情里基本上没有明指出来,基本上通过他人之口给晴子塑造了一个丧门星的味道。(指后期,顺带还吐槽了阿姨,可晴子才28岁。)忠诚象征的乌鸦,结合前一篇summer篇的故事,忠诚的武士与忠诚的乌鸦确乎是长达千年的守护,取名为阿空(天空),确实是合乎了意象,天空——少女囚禁之处。故事也确实是从天空中来,到天空中去。而且借助乌鸦承载人的意识,可以帮助玩家理解观铃以人类之躯承载翼人之梦(记忆)的痛苦,游戏里不断暗示变乌鸦后各种记不起来(脑部沟裂回差那么多,能有意识不错了),而且借乌鸦的视角来看整个故事,可以看到故事的另一面,而且,说实话,虽然最后以母爱为核心,但是不到一个月的陪伴真能救赎十年的冷落么?不过看最后也是大家一起被救赎了。毕竟,剧情需要,说是十年冷落,其实也说晴子也有自己的困难和不敢迈出不步伐的原因,后面也是被改变了。父亲倒是Air线里有点不像正面角色,毕竟要用来作为加强矛盾的,不过其实父亲也想回来赎罪,不过么...来不及了就是了,而且本来放晴子这也是出于一番为孩子的考虑,晴子前面确实没做好母亲就是了,后面晴子也品鉴到了父亲曾经的感受,而且后面也说去联系最好医生,如果晴子倒下了,其实接力棒也不是不可能接到父亲手里,某种意义上也是体现了传承,不过推的时候确实有种反派的感觉,不是其实晴子和父亲也并没有那么难堪的关系。不过话又说回来,男主千年的家族传承(最后很明显是断了,就留了那个跨越千年的玩偶,这个玩偶能跨越千年属实传奇),最后意愿一同凝聚,带男主的灵魂夺舍了乌鸦,背负天空之名,最后实现天空之梦,去往天空,彻底打破了诅咒,两者灵魂转世得到美满未来。(最后一对小孩确实和男女主没关系,但是这对小孩是meta意蕴的意象,三个女主故事与最后结局的象征,也证实死后的二人获得了最终的美满。)(可能有点混乱,但是核心就是,整个故事从爱情中来,到爱情中去,爱情最终开花结果。)不过话又说回来,虽然口口声声说Air篇是故事核心,是母爱体现核心感情的故事,但是后续母爱真的接过接力棒其实还是男主以生命的代价。某种意义上确实能看出当时《Air》迈出步伐有限,还是要体现love的重要性,不过Air确实爱情与母爱互不否定罢了,爱情给二人后世灵魂千年守护与邂逅,母爱接过最后一棒接力棒,在爱情成功被榨干所有后接上接力棒为翼人末裔转世带来足够的幸福打破诅咒。两者互相成就,互相缺一不可。但是还是想吐槽,你搁这前面几辈都没别的感情了,神奈前几代转生都是孤儿是吧?还是说这一千个夏天恰好攒够幸福成功打破诅咒了?如果按时间推移此消彼长算,再轮回几轮也能打破;如果按程度算,你这个故事多少带点漏洞了。虽然怎么想都有问题,但是只能说,这个只能算剧情需要。毕竟994年后的第一个夏天应该是1994年,游戏设定年份是1994年么?说起年份,想到好玩的。游戏里男主与观铃正儿八经展开交际好像是7.17,最后续命是7.30,两周左右的时间,诅咒恶化速度还是惊人的。其他两个女主也差不多,三周到一个月的时间,进展得那么快,毕竟,两情相悦嘛。
游戏本身想说的部分我说完了。接下来说说这玩意儿对我的影响吧。
《Air》是我正儿八经玩的第一部gal,我玩的第一部gal是《缘之空》,但我只打开过游戏,我连start都没点过,后面我听说了《Air》的大名,而且gal起源莫衷一是,于是我打算先玩《Air》。但是当时我其实没推完,推出一个再出发给我红温了。不过我后面看完番曾经一度觉得是个不错的结局。啊,那个时候是2016年。我这次把积舱底的资源翻出来,才看到压缩包里的时间,2016年。我后面正儿八经打完的gal是《星之梦》。梳理一下我的早期gal带给我影响的话,第一部打开的gal是《缘之空》,第一部正儿八经玩过的gal是《Air》,第一部耐下心玩的拔作,也是我玩的第三部gal是《美少女万华镜1》,第一部推完的gal是《星之梦》,这些作品都对我产生了深远影响。2016年,那个时候我才刚刚对二刺猿产生好奇,可以说是《缘之空》《Air》《美少女万华镜》车万系列这四个一口气给我送进了二刺猿,我直接一口气踩了油门一样皈依二刺猿。一直影响到现在。只能说,人在中学成长生涯受到的影响是贯穿一辈子的。我到现在都记得是个8.15还是8.16的下午,我那个时候还没有私人电脑,在父亲的电脑上偷偷下了高压版Air(我一向主张无剪版,品鉴所有故事),然后打开的那个下午,我还记得当时是下午五点多,我开始游戏,我看,我测,这个游戏真无聊,这也能叫游戏?然后耐着性子,把按键一个个按过去,然后发现还是鼠标右键最好用。剧情看下去,《鸟之诗》OP播放我当时并不相信会那么简陋,我当时只觉得我下到的游戏估计年久有问题了。然后,我见到了那张CG,观铃伸着手在岸边的CG,《夏影》的BGM,我此生难忘。然后,然后就没然后了,我家人回来了,我赶紧保存关闭游戏,打开别的,毕竟我当时挺羞于被人看到玩gal的,我当时并不认为恋爱游戏是什么正经游戏,然后我家人带我出去吃饭,当时家乡还没拆迁,我们走到家附近圆盘的地方,下午五点多,快六点了,那个时候还不知道太阳对我皮肤的危害,夏日傍晚橘黄色的太阳照在家乡的小镇上,我想起刚刚的游戏里的那一幕,看着街边的商店,我只能记得那么多了,我甚至记不清楚当天吃的啥,我记得当时我脑子发散想到了四五年前我父亲怀疑在这个时间我母亲在外面面馆吃面的事情。对我来说,我的记忆就固定在那个时候了,我到现在都觉得,啊,夏天应该是这样的,在橘黄色的阳光下,在堤坝旁边,和脑子有问题的女人(我当时都觉得二刺猿的女人脑子有问题,无法接受那么幼稚的行为,现在不一样咯),说着有的没的事情,可能幸福就是这样吧。只可能是我为什么如此向往海边生活的原因。虽然现实里海边脏得要命,我也不能再晒太阳,也没有二刺猿一样美好的少女,我的年龄也越来越大,但是这可能已经成为一生的情结了。
我当时为什么要玩gal,其实理由非常扯淡,我自己说是人性启蒙。其实是我从小一直缺乏感情,我一直缺少感性的情感。说实话,缺少这些东西实在无法和《Air》或者gal联系在一起。当时我小学的时候我同学半炫耀半安利让我去看卖肉番《我的狐仙女友》,这个我已经忘得差不多了(我只记得几个桥段),我甚至看完全部我也是大眼瞪小眼,啥玩意儿?不过当时评论区安利《缘之空》(现在想起来,这都什么逆天评论区,你搁这有关联性么),然后《缘之空》成功带我打开了二刺猿的大门(顺带一提,是R-18版本),也让我认识到了gal,所以我第一部打开的gal就是《缘之空》。我后面想要尝试体验一下感性的体验,于是我想到了gal包含恋爱要素,应该能帮助我体验这种感情,不过说实话,我当时没有意识到,《Air》其实用这种初印象就给我留下了我当时想不到的深刻印象,后面BE就知道我后面推得并不顺利,BE我推了很长时间,一个这种游戏形式没见过,觉得无聊,另一个是,这些角色是不是脑子有问题,我当时是那么想的,毕竟刚入二刺猿,没见过这种,就像《缘之空》我当时评价穹是巨婴一样。现在再看,评价真的变化好多。当时我最喜欢美凪,她真的像我当时的白月光,说实话,美凪在我眼里就是我白月光一个模子出来的,一直到现在,我都挺怕这种温柔的角色,因为我真的一点抗性都没,我自己的话说是我这个拳头一拳打在棉花上,纯纯的被克制,能被吃得死死的。佳乃的人设我当时也喜欢,觉得挺有意思的,还有个幽默土豆,这个狗我当时就听出是人配音的,当时还想不就是小狗么,怎么迷之生物了。现在回看,豁,时代特色。key一直保持着当年时代特色的迷之生物。我后面正儿八经推完《Air》的故事是高考完,进了带学,2019年,我凑着要去报道的边推完了,然后CG上传steam,不过我到时候会重新整理一下,删掉重发上来,当然是补漏的HCG和一些细节啥的,比如标题画面。我高考完是2019年,我2016年打包了我2015年的下的游戏带去我自己的私人电脑上,2017年的时候传了几张图以及表情包上了steam,到现在我看到都想乐。啊,那时候还有一起打车万的亲密朋友。我还记得他电脑不好,只能打车万,打车万都掉帧,顺带打打gal,他比我早个一到二年推完了Air,比我小个三岁。也就是说他初二或者初一的时候推完了《Air》,而我初二才刚打开《Air》。都是浓浓的回忆。
我还记得当初看完番的体验,一言难尽,只有第一集和最后一集是可以的。无论是东映还是京映的体验都这样。(Kanon还是Air的番忘了,反正这两个我的评价都是只有第一集和最后一集可以的。我当时是根据我感兴趣的gal,其实就是key的,来补番。)所以过了四年或者两年的时候再大力推游戏的时候基本上被剧透的七七八八了,不过我还是无法接受美凪线最后的分离,美凪线一直到现在对我而言还是心结的存在。我曾经一度觉得再离开是个不错的结局,和美凪一起私奔旅行是更好的结局。Summer Pocket推完以后我才有更深的体悟——世界上存在着不继续下去就不行的事。(那美凪线应该是2017年推完的,因为我SP是2019年推完的,2019年我估计推的是summer和air篇,也就是说,dream推完隔了2年我才推完剩下的两篇。)如今是2025年,我一路C过去,当年我推的剧情又再次浮现眼前,虽然是快进,但是一幕幕依旧让我回忆起来,只能说,故事实在是让我印象深刻。当然,美凪线我又双叒叕吐槽了,最后离开小镇去找少女不就是南辕北辙么,你应该赶紧去找观铃然后献祭自己,不过这样貌似又和约定背道而驰。观铃线看完,我回过头去回忆美凪线的细节,怎么的都觉得别扭,美凪的剧情我一直把握不了,我未来估计也会一直纠结,而我确实三个女主最喜欢美凪。观铃的形象也大幅改善,以前我觉得巨婴、弱智的地方,我现在觉得可爱。怎么说呢,现实毒打,二刺猿高强度冲浪,再回过头来,看法肯定变的。而且推完观铃线,对观铃观感确实大幅扭转,真女主的含金量是这样的。SP里我推完白羽剧情也是对白羽好感大幅度扭转。key的特色吧。也就LOOPERS我推完了对女主好感度更低了。有时候我挺感叹的,gal里面玩家攻略女主,女主是不是也在某种程度上攻略玩家,好吧,也许是作者在攻略玩家。
还有这个翼人传说,我屡屡回想起《Air》的最后,还有翼人传说,我一直想再看看,感谢这次给了我机会,我已经截下来了,以后估计会再回头看看,以及过场的细节汉化,真的补足了细节。这种使命感,沧桑感,历史感,传承感确实是我喜欢的,还有牺牲精神,奉献精神,以及不折不休的理想主义影子。我的理想主义倾向某种意义上确实是受二刺猿影响的,当然,车万影响最严重。某种意义上来说二刺猿确实塑造了我的精神基底。
啊,我想起来了,我还要吐槽一个火焚高野山,抬神舆警告。宗教势力在古日本还是挺有政治影响力的。
我当初2019年把最后一张男孩女孩海边走向曙光的CG上传的时候写过当时的测评,不过我当时确实错误的把最后男孩女孩当做观铃与往人的重生了。我还是最近才知道,原来麻子说过这两个不是了。我把当初的测评搬上来以后就结束这篇吧,也该去推附赠短篇了。算是补齐当年的遗失。我当初的测评也是洋洋洒洒一大片,最后限制被迫看到一点点,原稿已经没了,不过我还挺佩服能言简意赅表达自己意思的人的。很明显,我没这个能力。
Originally posted by 2019年刚推完《Air》的自己:
崭新的起点,建立在曾今的痛苦上。是啊~这也许就是坚强的意义吧~走出旧日的已成为悲伤地梦,向着崭新的未来前进。人生就是这样永无止境的前进、邂逅、告别、前进....这恐怕就是《Air》的深层含义吧~!希望每个看到这段话的人能在日后的生活中以更加积极的态度去面对生活。
差点忘了,补充一下,这个steam版算是某种意义上体现了key式特色全年龄。key的全年龄就是我们主角之间作爱照样做,妄想依旧妄想,但是不给你玩家看。
*感谢社区朋友帮我指出我错把Minagi写成风凪的错误。
Posted 5 March. Last edited 7 March.
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1.5 hrs on record (1.4 hrs at review time)
Early Access Review
逆天游戏,最无语的一集。
只做到第三章,第四章包括ex都没搞完,但是有成就。
难度设计极其不合理,仿佛一个压根不懂设计的人瞎扣了一堆东西上去,然后觉得自己创意与想法都不错,然后就稀里糊涂的上来了,估计自己都没测试完流程,不然也不至于要机制没机制,要设计没设计,要数值没数值。我都不知道收集的p点干嘛用的。
那么这个游戏一定是一坨吧,巧了,还真不是。立绘和剧情都是非常精彩。这个剧情我是真TM的想看下去,老子就好这一口。车万那么多部,爷最爱的就是YYM和YYC。
所以有的时候我就觉得这个逆天游戏就是高级车万黑来钓鱼的。给你整一个魂牵梦萦的故事,然后不写完,难度又堆得巨离谱,还有一堆bug,让你忍着吃完一坨,玩了告诉你没有,我们没做完,成就你也不能拿全,然后看着你跳脚的样子躲屏幕后面狂乐。
Posted 9 February.
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2.7 hrs on record
Stupid jigsaw that has too many same parts which wasted too much time.
What a idiot can do such a suck game with so many lewd sluts but with a meaningless jigsaw game to waste your time.
So, don't try it !
Posted 29 January.
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13.0 hrs on record
育婊少有的几款十分有新意的作品。
剧情流程比较短。
先说亮点,游戏通过随机人物(除了第一个角色)的视角切入丧尸肆虐的伦敦,十分具有代入感,不过玩家也算是超人体质了就是了。游戏流程十分连贯,除了一点让人摸不着头脑的元素之外,整体体验还是有末世生存体验剧情的感觉的。
再说问题,问题不少,我甚至怀疑游戏砍了不少东西,感觉这个游戏就是上来设计了一堆东西,然后通过剧情将机制逐步展示给玩家,最后玩家发现有些机制真的就只在剧情里出现过。先说上来的丧尸入侵,就很迷,感觉制作组是真的打算将safe room做成家园,然后偶尔触发丧尸入侵的。还有那么多的枪,但是实际上子弹有限,最难蚌的白金汉宫的枪就一把弩,太难蚌了,难怪失守,而主角又有熟练技能,就很迷。游戏里还有各色饮食,但是只有加血功能,可以杀死乌鸦和老鼠采集动物肉,但是舌尖上的《ZOMBI》都只能回血,就很难蚌。感觉最早制作组是打算设计一款丧尸伦敦开发世界生存游戏,然后点缀剧情,后面估计规模太大砍成这样了。后面还有升级品和乌鸦安全屋用来睡觉存档和工作台升级枪,但是有意思的是,安全屋没有工作台,后面基本上就是拿着枪跑去地堡安全屋升级或者探索路上发现安全屋然后升级一下,就很不好评价。至于雷区就更难蚌了,莫名其妙的雷区。
至于还有问题就是闪退,非常容易闪退,还有就是游戏检测背包内物品推进剧情,所以ding ding ding锁背包物品会导致坏档,这方面容错做得不行。顺带吐槽一下头盔丧尸和幼儿园园长丧尸的模型复用,这个真难蚌,非常出戏。最后还有游戏里近战迷之伤害,枪械伤害非常固定,但是近战伤害就非常迷,随缘时间。
总体上来说感觉更像是小体量试水作,但是体验还行,问题不少。现在的育婊除了罐头,还做得出这种有新意的小体量游戏了么?
Posted 6 January.
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49.3 hrs on record
闪乱神乐主线作品之一,虽然体验和支线差不多。如果说红莲、真影(二者PC上为BRN)是基本交代了一下世界观,危机四伏、冲突不断的主世界,SV为完善世界观,借用废校大战插曲来插入更完善的打击妖魔的主使命,利用善恶和解缓和之前针锋相对世界观矛盾基调,这一代,EV,实在难以评价有什么世界观填充的价值(平行世界,千年苏醒的“心”,逆天招魂三姐妹,前几作暗示过的小百合),倒是这一代基本上看不到阵营对立的矛盾了。所以这一代剧情真的不好评价,主线打完感觉打了一个外传。
游戏体验上来说,手感真弗如SV,估计制作组也意识到SV里面高强度飞天的人形近地飞行器有多逆天,这代人物打击的前摇与后摇非常严重,比如几个力量型角色就看着怪A到身上。小怪攻击欲望非常强,如果说全系列乌龟都恶心的话,这代的狼比乌龟更恶心,攻击欲望强烈且积极,输出不低,机动性强,团队配合度高,非常难对付。
不过某种意义上这代也是PC上闪乱神乐能操作角色最多的一代,除了BRN都有的角色,还有小百合、茉莉,还有四个联动角色,还有逆天巫女三姐妹,哦,还有老板娘,算是满足收集癖了。当然,为了满足你的收集癖,这代还独有砸祭坛的设计,通过破坏数量解锁个人线。顺带还有幽默的摇摇终结技,50个收集。(虽然一开始就解锁了一些就是了。)以及有几个摇摇终结技还真挺色的。
总之,这代算是PC上格斗三主线里问题最多的一代,体验最糟的一代,但是却是操作角色最多的一代,孰优孰劣,还得自己品。
Posted 3 January.
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60.5 hrs on record
I will never buy any game of Battlefield.
It's a suck and painful game.
Posted 26 December, 2024.
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1.5 hrs on record
本来就想一口气打完成就就卸,没想到比一开始预想有意思。不过也比预想的要难一些,其实也还好,开局设置五残五命还是能轻轻松松一拳打穿战役的。
剧情不作评价,没头没脑没尾的,不过怎么看怎么难蚌,我只能说,“凯撒的故事,一味的再被后人演绎”。
画风挺二刺猿的,我还挺意外这种呦女画风居然能过steam审核,运气还是挺不错的。
复古画风,模拟弧形屏幕的边框,还有像素风,甚至连计分板都只能上三个字母,梦回九十年代。
也没什么特别好说的,就是好玩,爱玩,建议多玩。
Posted 27 November, 2024.
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0.4 hrs on record
毛子的又一抽象作品。
廉价、低成本、粗制滥造、除了全成就的基本上估计没人看得上这个。
剧情不好评价,这个剧情估计高级黑,最后女体化牛子断了可太明显不过了。
不好评价条子在作者眼里是啥,你们毛子的条子都那么抽象的么?
很多创意其实不错,可惜过于廉价的制作毁掉了这种创意。
其实在一个基本上全女的社会里,作为一个男性以旁观者与嬉皮士的视角切入一个全女极其前现代化运作模式的暴力机构是个挺有创意的想法。看着这种道德败坏为日常的大环境下各种抽象的前现代化行为艺术会成为一个很吸引人的题材。
不过么,廉价的制作毁掉了将这种可能实现的可能性。
Posted 29 October, 2024.
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20
1.2 hrs on record (1.1 hrs at review time)
买的时候过于久远,以至于忘了是看到大富翁还是啥买的。
反正开玩的看到大富翁开玩的,至少我以为是大富翁,不过进游戏么...这还是大富翁么?给我淦哪里来了?钱呢?怎么给我三张卡牌?
到第五章确实品鉴熟悉的味道了,只不过....
说实话,这个游戏部分也太糟糕了。
不过一键解锁还行,坐地直接赢,“我觉得就是赢了”。这个全成就也太友好了,不得不好评了。
R-18部分一坨!
Posted 13 September, 2024.
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2
2
22
17.5 hrs on record (16.8 hrs at review time)
古早游戏,以前在手机上玩过,如果本体游戏体验还可以的话,那几个DLC属于是一个比一个唐了。
先不说所谓的战争慈善DLC这个钱到底如何查询去向不说(至少人家美其名曰用于战争儿童慈善事业,实际途径不好评价),就说这几个剧情DLC,不管你开几周目都不能跳过,你每次都得品鉴一遍剧情。第一个父亲DLC还好说,画风还算正常。第二个、第三个多少有些愣头青了,我还挺好奇同样的选择放到编剧身上编剧自己会怎么选,这个剧情多少有些何不食肉糜和饿死事小、失节事大的内味儿了,不过剧情内还存在部分选择节没让故事变得那么唐,算是有一种悬崖勒马的美,至少不至于让一些一眼白左到溢出的内味儿的锦衣玉食的宗教狂徒狠狠对苦难灾民进行宗教式道德批判或者狂热的殉道行为的剧情嗯写上去了,毕竟,这味儿那么冲是玩家自己选出来的嘛?
同样的问题在本体其实也有,但是没那么冲,毕竟不去看bio,不去管那些暗示,该吃吃该喝喝,掌握游戏一些小技巧,游戏体验还是不错的,也就开局几天难熬。毕竟这游戏好就好在了一手战争中平民视角,但坏也就坏在了所谓的反战思想。游戏以少见的战争中平民的视角展开游戏,以一种崭新的视角切入游戏,这正是这款游戏的魅力所在。不同于以往的以士兵、将军等战争中积极参与方的视角,以平民这种战争中受害方视角参与游戏可以深切的体验到战争带来的灾难和创痛,毕竟游戏里前几天还是挺难熬的,而且游戏也有意无意的去刻画战争带给平民的冲击,更别说这游戏的政府军一个比一个抽象,反而是反抗军有些拟人。但是坏就坏在游戏里总是有意无意的要对你的行为进行道德摘指,怎么说呢,现在俄乌片区和加沙片区的视频也不少了,也有不少的平民视角,有大后方的歌舞升平,也有最前线的麻木不仁,而这游戏的道德摘指和真正的战争苦痛比起来也过于苍白无力了,当真正的灾难来临时,当战区秩序崩溃,后方大喝人血的时候,任何的道德轨束都是无力的。也许游戏更应该减少道德性评价,更多的加入客观事实性评价与游戏整体背景描述更好。而且游戏对战争正面描述也太少了,多加入一些战争误伤或者更为直观的暴力行为描写会更好,而不是无聊的做好事了内心就满足、做坏事了内心就低落啥的,而且加大对灾民阴暗面描写也更好,以及好心办坏事啥的,这游戏对于人物刻画还是太脸谱化了。
另外一个,就是我经常批的,这游戏压根没反到真正的战争上去。这游戏灾难性的缺乏对战争背景的介绍,以至于这游戏本质上反的只是表面的战争,或者说,这游戏压根就反一些战争的不符合他们心目中理想化战争的行为。“政治是不流血的战争,战争是流血的政治。“ 克劳塞维茨早在《战争论》中就明确指出过这点。事实上游戏里这场战役的原型的就是1992年4月5日至1996年2月29日的萨拉热窝围城战,而萨拉热窝围城战是波黑战争的一部分,而波黑战争的爆发正是由于南斯拉夫的政治灾难。如果不说明这个大背景,那要谈什么反战只能说是水中捞月。正是南斯拉夫的政治灾难,导致了南斯拉夫持续数年的民族仇杀,而这正是游戏里角色们所受的苦难根源。脱离政治谈反战,永远也无法让战争狂人停止带来战争,反而只会加剧战争的危机。
别的还要说的话,这东西反复体验的感觉挺那啥的,有些技巧学会了以后,游戏体验就挺千篇一律的。只能说,就这样了。
Posted 13 September, 2024.
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