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搞笑恐游赛道新的冠军,力压去年的迷离诡夜
Postat 13 noiembrie.
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老子知道真女系列回合制顶级,为了战斗爽就给你个面子,姑且忍忍你谜语人剧情和满地图把录音机挂在脖子上循环播放 otto 语音包的傻逼怪。但当你决定喊一个育碧卵毛来帮你设计地图和支线任务的时候,你就得明白,只有在游戏里加入把仲魔按在地上操到屁眼外翻的CG才能让我继续包容你狗特拉丝了。
Postat 25 august. Editat ultima dată 4 decembrie.
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45.9 ore înregistrate (30.6 ore pâna la publicarea recenziei)
其实除去民族情感,IGN给《黑神话悟空》的8分我认为还是很中肯的。黑神话这款游戏存在的意义就已经远超媒体评分可以衡量。现在网络上、新闻里已经铺天盖地都是对它的赞誉,以鄙人匮乏的词汇积累就不拿出来丢人现眼了,所以这篇简评主要以游戏的瑕疵为重点分享一下我的感受。

++极具中国韵味的美术风格、角色设计和故事设定;
++精美的剧情动画。
+恢宏大气、风格各异的场景设计;
+恰到好处的上手难度;
+丰富多彩的战斗系统;

--略带迟滞的操作手感。
游戏的主线流程是挺简单的,几乎所有的boss都吃悟空普攻连段的硬直。这么多的可选技能,打起来即使只用蓄力不用其他花拳绣腿也不算困难。但是在面对后期隐藏boss例如小黄龙、寅虎、二郎神这些具备秒人能力的boss时游戏设计的缺陷就开始暴露出来。这些高难度boss的快慢刀抬手时间长,出手时间极短。相对的悟空的翻滚无敌帧出的很慢,就好像翻滚动作还有一段前摇。这就导致在面对这些隐藏妖王的杀招时闪避动作都要适当的做提前预判,若等到攻击即将击中时再按闪避往往为时已晚;
--糟糕的镜头跟随。
黑神话的游戏镜头速度很慢,仰角也不够大。导致玩家很难看清很多boss的突进攻击和跳跃攻击并作出反应。
-吝啬的锁定点数量。
一般动作游戏在设计大体型boss时都会设置多个锁定点位方便玩家追踪和进攻,游戏科学在这里就做的非常吝啬,绝大多数的boss都只有一个锁定点位,造成很多的无效进攻。最典型的就是百眼魔君和金犀牛。百眼魔君锁定点只有前胸,然而他的攻击动作有很多挺身和扭动,很容易让玩家的攻击空挥。另外金犀牛的角虽然是弱点,但是在击破前自带铁壁,最恰当的处理方式应该是先攻击身体蓄满棍势再击破金角,但是金犀牛的锁定点就只有头部,绕行头部攻击侧身时,连续攻击动作又会带动角色位移至锁定的头部触发弹刀,这个设计真的不好。
-地图探索比较枯燥且容易迷路。
首先游戏的地图设计本身并不复杂,说是缺乏巧思也不为过,一条路走到底一定能遇到关底boss,而且奖励布置也不太合理。其次游戏同章节的地图中使用的美术资源风格过于统一,各种分岔路口缺乏具有辨识度的特征帮助玩家认路,想要全收集的玩家玩起来还是有点难受的;
-色彩亮度调教有问题。
最明显的地方在与亢金星君战斗中,boss进入二阶段之后整个游戏都变的十分昏暗,这里我推测制作组的意图应该是体现场景乌云密布暗雷涌动。但是制作组的做法就是单纯的降低了整个画面的亮度(我不是专业的,但是游戏画面的观感就是如此,连小白龙降下的龙雷都是暗沉沉的,没有一点亮光),这算不算明目张胆的偷懒啊?
-玩法拓展有限。
游戏中的悟空具有根基、身法、奇书、变化等大能,但是最终无论怎么加点,打败boss的方式依然时单纯的靠一棒一棒打出来的物理伤害。凭借悟空上天入地之能,如果制作组能设计出更多种类的克敌手段我相信能为游戏增色不少。

两天时间玩到第四章结束,每次看完章节结束动画都会想起周杰伦十几年前说过的话:华流才是最屌的。并不是说这个游戏现在就是十全十美、历史最佳了。而是我国作为世界四大文明古国之一,自家独特传统文化和古老东方神韵被游戏科学以最顶尖的技术水准呈现在游戏中时,我还是觉得非常骄傲。
Postat 19 august. Editat ultima dată 23 august.
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31.1 ore înregistrate
++故事跌宕起伏,过渡自然流畅,逻辑相对完整
+情感刻画细腻,人物形象丰满
+一点点meta要素剂量刚好

--没有即时存档功能,且自动存档频率很低,选项选错读档重玩个半个小时的重复剧情都是家常便饭;
-实际游戏画面中角色全程无脸,略有封面欺诈之嫌;
-结局仓促且空虚。游戏不但留了成堆的谜团没有答案,累死累活玩到结局给主角面临的四种结局走向甚至都没有给游戏中的世界带来任何的变化,这种空虚无力感对比ff15都有过之而无不及,我只能说我个人真的不太喜欢;

最近玩了三个台湾制作组出品的独游,不得不说剧本写作水平真的都非常不错。但是我诚心发问:在这种带选择取向的游戏中阉割即时存档功能是你们那独游圈的什么新风尚吗?还是别惦记了吧,真滴给人恶心坏了好吗!!!
Postat 17 august. Editat ultima dată 19 august.
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DLC通关了,先抑后扬的评价一下

从地图强化石掉落从1到古龙岩都有可以看出,DLC的设计初衷应该是为了玩家无论等级多少进游戏都可以流畅游玩。但是打起来说实话不太舒服。仔细想想这DLC其实也并非数值让人难以接受,实际上大部分的时间里我遇到的所有小怪、精英怪甚至是一些boss打起来都无非只是秒杀和被秒杀的关系而已,伤害总是够的。关键的是,首先主线boss中的后几个无论是机动性、攻击频率还是韧性都太高了,以往魂系的boss在韧性和攻击欲望方面都是此消彼长的关系,达到了一种一般人无论使用什么样的武器只要稍加练习就一定能过的平衡。但是DLC玩起来就像在以不死人的性能在打鬼泣、忍龙或者仁王,我这种魂游老狗也不是说打不过,只是必须放弃长久以来坚持的厚重特大流派让我心里还是比较不爽的。其次地图填充做的真的不太好,如此良辰美景却让人到处捡垃圾,着实不合适。

缺点说完了,该夸的还得夸一下。DLC出了美术依旧是顶级之外,地图设计水平其实很高。各地区连通性绝佳,每个地区或城池都有不止一个出入口,保证玩家无论探索路线如何都能正常推进游戏,只要你想,你甚至能反向通关恩希思城和幽影城。地图纵深甚至做到了可以比肩王国之泪的水准。而且城池设计、隐藏通路设计也都比本篇优秀。地图填充没做好是真的可惜。

总而言之对于老魂小将来说这个DLC虽然可以给好评,但是也只能打到8分上下的水准。打boss的学习成本如此的高,无疑也败坏了很多从法环本体开始入坑的新玩家的路人缘。可能对于他们来说魂系探索地图的意义也只剩下寻找轮椅了,说实话我都替宫姓男子感到惋惜。

另外要吐槽一点:不知道什么样的高级大脑才能设计出指头遗迹那种800里锁敌的外星七腮鳗,卵毛玩意让玩了这么多年游戏的我第一次放弃了地图探索,真有你的。
Postat 24 iunie. Editat ultima dată 25 iunie.
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游戏打完,之前骂你们是国产咕噜可能有点过了,但是好评依然是给不了的,以下简评:
 ++优秀的游戏台本和角色刻画:  不得不说,这个游戏的台词设计和角色塑造还真不错,每个人都个性鲜明而且互动对白生动有趣,时常让人忍俊不禁;
 ++夏侯兰恋爱剧情:  不是,她真的太好了吧,有事她真上啊?!我哭了;
 +好看的人物立绘:  在2D产武侠中这个水准的立绘起码算是T1了;

 --狗屎一样的其他可恋爱人物剧情:  游戏整体剧情实际上属于中规中矩勉强能看能玩的水平,但是除了夏侯兰之外游戏中另外两位可攻略女性的剧情写的真的烂,以下涉及剧透。 首先说明,我不是那种有什么处女情结这那情节的纯血纯爱战士,夏侯兰这种有经验的就我倒更爱了。龙湘两次把大师兄逼急了被亲个脸还勉强算是在我的接受范围之内,相对的的是两人之间追逐打闹的互动在我看来才是过于亲密暧昧了,反倒是主角跟龙湘剧情起码到英雄大会前都一直跟哥们一样。以我有限的见识来说现实中必然是大师兄和龙湘才会有感情发展,再加上我一直对师门几位师兄好感都很高,龙湘攻略到大半我甚至只想撮合她和大师兄。再说到小师妹,很多评论说小师妹只要不去攻略无论好感度多高都会去给瑞苼做后宫是NTR?你仔细品品不攻略小师妹的路线就知道,一个情窦未开的晚熟小姑娘被自己视作为家的师门通过比武招亲的形式强行送到别人家去,最亲近的丑师哥还要假惺惺的说这是为你安全考虑。这不是始乱终弃是什么?你们唐门战你娘亲的宗旨去哪了?试想要是各位被这么赶出家门,立刻倒戈誓与唐门不共戴天不才是合乎常理的剧情走向?结果剧情怎么写的?小师妹到了崆峒派绝食抵抗?宁愿受人监视也要回家报平安?最终决战为主角加油打劲?我滴天啊,制作组要不再带玩家重温一下三从四德? 
 --狗屎一样的存档设计:  多剧情走向游戏快速存档就应该是标配,前辈CRPG和GALGAME这么多年发展历史都给你把讨好玩家的路摸得明明白白的了,你们就真得不走寻常路?一到长剧情就锁死存档选项是能让你游戏更好玩还是怎么的?
 --狗屎一样的剧情杀:  2024年了,搞剧情杀比玩政治正确更恶心人,望周知!!!开普空都知道给鬼泣5这种动作游戏设计一个开局杀死Urizen的结局,你不能学学?
 -充满恶意的角色养成:  玩家每个月的行动次数就只有9点,用来积累门派贡献和角色属性就已经是箪瓢屡空了,负面事件随机出现的概率还高得离谱,我每天炼丹做菜就是想杀人是吧?每天打铁挑柴纯粹是找地方自杀是吧?搁着玩幽默呢?理论上心相(也就是情绪值)的存在就是为了斧正负面事件出现的概率,但是实际游玩体验心相数值的影响聊胜于无,甚至这个数值存在的意义就聊胜于无,打完一周目也只见过一个选项受到心相值影响。更幽默的是前中期回复心相的手段仅有两种,一是偷窥小师妹,去了必扣道德值。另一个是回房休息,休息两次才能回满心相,然而打个铁炼个丹就可以瞬间清空你的心相。
 -令人迷惑的掷骰系统:  相较于其他拥有掷骰机制的游戏,活侠传最奇葩的一点是掷骰决定的绝大多数是他人的行为而不是你的。玩起来的感觉就是,我费死劲roll出来了好点数,结果好事给别人干完了。这在给玩家带来极低参与感和正反馈的同时,也让我觉得这整个机制完全就是为了偷懒设计的。我就拿连续掷骰最多的英雄大会各派好感度事件为例,为了玩出真结局玩家一定会尽可能多的门派的支持。这时候用骰子来决定他们倾向不是既离谱又浪费时间吗?多设计几个好感度选项或者随机事件出来不就完事了吗?

一周目通关了完美结局+拿下夏侯兰。实话实说玩到最后整体体验还算是比较愉快的,但是为了这一点愉悦我接受了近40个小时反复读档重玩的强迫劳动。值不值呢?目前来看不是很值。
Postat 14 iunie. Editat ultima dată 17 iunie.
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9 oameni au considerat această recenzie utilă
51.3 ore înregistrate (51.1 ore pâna la publicarea recenziei)
牛逼人玩牛逼游戏,牛逼动物下牛逼井,牛逼哄哄
非常靓仔游戏,绝对是今年最好的类银河恶魔城,没有之一
Postat 12 mai. Editat ultima dată 3 decembrie.
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不得不说毛子对视觉艺术的理解非常顶级。《印蒂卡》镜头语言、演出设计极具电影质感,表现力极佳。剧情演绎方面首先游戏的解谜部分与游戏基调十分契合,类似表里世界的设定需要玩家在两种世界中不断切换寻找出路,这部份设计感很强,氛围烘托也很好;其次无论玩家是否对宗教哲学有所了解,游戏打完也能深刻感受到信仰粉碎给人带来的无力。

与 《印蒂卡》独特的美术表现相对应的是其令人失望的游戏性。游戏出彩的解谜玩法在整个游戏中只有仅仅两段。考虑到制作组有限的制作成本,几段插叙剧情做成像素风小游戏本无可厚非,但是像素小游戏运用的卡通风格与游戏本体的阴郁怪诞风格大相径庭,给人感觉非常突兀和割裂。更别提小游戏中逆天的操作逻辑给人带来的游玩体验真的不算愉快。

总而言之从《Pathologic》到《原子之心》再到《印蒂卡》,大毛子似乎已经摸索出一套属于自己的游戏美学。虽然游戏性上还是很难令人满意,但是只要有能让人眼前一亮的东西,还愿意做成游戏的,我都表示支持!
Postat 10 mai.
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Postat 30 aprilie. Editat ultima dată 10 mai.
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28.0 ore înregistrate
灵感迸射,巧思涌现。
幽灵诡计玩法独特,剧情紧凑,配乐带感,风格前卫。非常靓仔游戏,使我身心愉悦。
Postat 29 aprilie.
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