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Indsendt: 14. juni kl. 4:45
Opdateret: 17. juni kl. 9:35

游戏打完,之前骂你们是国产咕噜可能有点过了,但是好评依然是给不了的,以下简评:
 ++优秀的游戏台本和角色刻画:  不得不说,这个游戏的台词设计和角色塑造还真不错,每个人都个性鲜明而且互动对白生动有趣,时常让人忍俊不禁;
 ++夏侯兰恋爱剧情:  不是,她真的太好了吧,有事她真上啊?!我哭了;
 +好看的人物立绘:  在2D产武侠中这个水准的立绘起码算是T1了;

 --狗屎一样的其他可恋爱人物剧情:  游戏整体剧情实际上属于中规中矩勉强能看能玩的水平,但是除了夏侯兰之外游戏中另外两位可攻略女性的剧情写的真的烂,以下涉及剧透。 首先说明,我不是那种有什么处女情结这那情节的纯血纯爱战士,夏侯兰这种有经验的就我倒更爱了。龙湘两次把大师兄逼急了被亲个脸还勉强算是在我的接受范围之内,相对的的是两人之间追逐打闹的互动在我看来才是过于亲密暧昧了,反倒是主角跟龙湘剧情起码到英雄大会前都一直跟哥们一样。以我有限的见识来说现实中必然是大师兄和龙湘才会有感情发展,再加上我一直对师门几位师兄好感都很高,龙湘攻略到大半我甚至只想撮合她和大师兄。再说到小师妹,很多评论说小师妹只要不去攻略无论好感度多高都会去给瑞苼做后宫是NTR?你仔细品品不攻略小师妹的路线就知道,一个情窦未开的晚熟小姑娘被自己视作为家的师门通过比武招亲的形式强行送到别人家去,最亲近的丑师哥还要假惺惺的说这是为你安全考虑。这不是始乱终弃是什么?你们唐门战你娘亲的宗旨去哪了?试想要是各位被这么赶出家门,立刻倒戈誓与唐门不共戴天不才是合乎常理的剧情走向?结果剧情怎么写的?小师妹到了崆峒派绝食抵抗?宁愿受人监视也要回家报平安?最终决战为主角加油打劲?我滴天啊,制作组要不再带玩家重温一下三从四德? 
 --狗屎一样的存档设计:  多剧情走向游戏快速存档就应该是标配,前辈CRPG和GALGAME这么多年发展历史都给你把讨好玩家的路摸得明明白白的了,你们就真得不走寻常路?一到长剧情就锁死存档选项是能让你游戏更好玩还是怎么的?
 --狗屎一样的剧情杀:  2024年了,搞剧情杀比玩政治正确更恶心人,望周知!!!开普空都知道给鬼泣5这种动作游戏设计一个开局杀死Urizen的结局,你不能学学?
 -充满恶意的角色养成:  玩家每个月的行动次数就只有9点,用来积累门派贡献和角色属性就已经是箪瓢屡空了,负面事件随机出现的概率还高得离谱,我每天炼丹做菜就是想杀人是吧?每天打铁挑柴纯粹是找地方自杀是吧?搁着玩幽默呢?理论上心相(也就是情绪值)的存在就是为了斧正负面事件出现的概率,但是实际游玩体验心相数值的影响聊胜于无,甚至这个数值存在的意义就聊胜于无,打完一周目也只见过一个选项受到心相值影响。更幽默的是前中期回复心相的手段仅有两种,一是偷窥小师妹,去了必扣道德值。另一个是回房休息,休息两次才能回满心相,然而打个铁炼个丹就可以瞬间清空你的心相。
 -令人迷惑的掷骰系统:  相较于其他拥有掷骰机制的游戏,活侠传最奇葩的一点是掷骰决定的绝大多数是他人的行为而不是你的。玩起来的感觉就是,我费死劲roll出来了好点数,结果好事给别人干完了。这在给玩家带来极低参与感和正反馈的同时,也让我觉得这整个机制完全就是为了偷懒设计的。我就拿连续掷骰最多的英雄大会各派好感度事件为例,为了玩出真结局玩家一定会尽可能多的门派的支持。这时候用骰子来决定他们倾向不是既离谱又浪费时间吗?多设计几个好感度选项或者随机事件出来不就完事了吗?

一周目通关了完美结局+拿下夏侯兰。实话实说玩到最后整体体验还算是比较愉快的,但是为了这一点愉悦我接受了近40个小时反复读档重玩的强迫劳动。值不值呢?目前来看不是很值。
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1 kommentarer
Dustcode 18. juni kl. 8:32 
帅,不测下二周目吗,看他们说那个什么系统是多周目才解锁的