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Tá ruim, hein!
2024년 2월 22일에 게시되었습니다.
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Granblue Fantasy Relink morou gratuitamente em minha mente por alguns anos, e, em sua chegada, o hype já estava descontrolado. A premissa de um JRPG com tantos personagens jogáveis assim me deixou ansioso pelo seu lançamento, e finalmente, aqui estamos nós. Então, posso afirmar: Granblue Fantasy Relink é, com certeza, um dos JRPGs já feitos!

Grande em promessa, o título falha em muitos aspectos básicos que tornam a experiência frustrante, em contramão, acerta em seu sistema de combate, que é, sem dúvidas, o ponto forte do título. Fique tranquilo, irei elaborar logo abaixo. Então, pegue uma xícara de café ou chá e venha comigo nessa jornada.

Uma grande jornada, repleta de tropeços
Sim, eu concordo. É difícil encontrar algum jogo que tenha uma história envolvente e surpreendente nessa altura do campeonato, mas a trama de Granblue Fantasy Relink comete todos os pecados capitais dos JRPGs e basicamente existe em cima deles. A história é, sem dúvidas, a parte mais chata do jogo, e quase consegue afundar com as qualidades do título.
Clichês e reviravoltas esperadas recheiam a trama em uma quantidade irritante, desde aqueles icônicos inimigos que sempre fogem ao perderem e voltam mais tarde até ao famoso "poder da amizade" tão conhecido em animes e mangás. E sim, eu sei que eu deveria esperar essas características por se tratar de um jogo japonês, mas acredito que poderiam colocar um esforço a mais para dosarem ou até apresentarem esses clichês de forma mais interessante e dinâmica.

Parece Gacha! É Gacha, é?
Meu olhos até brilham para responder isso: NÃO!
Por mais que pareça, Granblue Fantasy Relink não se encaixa no formato de Gachas. A forma que temos de liberar mais personagens é com o Cartão de Tripulação, com ele é possível escolher qual personagem desbloquear. Infelizmente não há a opção de treinar com o personagem com intuito de conhecer seu moveset e mecânicas antes da aquisição e cheguei a me arrepender depois de ver as mecânicas de um certo personagem.
Não é complicado de adquirir mais Cartões de Tripulação, simplesmente seguir pela história já irá render vários e ainda é possível adquiri-los através de missões secundárias.

Quero só as personagens fofas!
Te conheço bem, caro leitor de cultura elevada.
Os personagens são cativantes, e são explorados de uma forma interessante. As "Missões de Destino" são pequenas missões com foco apenas no personagem escolhido, contando sobre sua história antes de se juntarem à tripulação do GrandCypher. Em sua maioria são apenas pequenas histórias contadas através de textos, mas em pontos críticos são missões em que o jogador controlará o personagem para completar uma missão, normalmente curta.
Ao completar essas missões o personagem recebe bônus em seus atributos, como aumento de ataque ou até um espaço a mais para equipar selos. Devido a essa fórmula é interessante descobrir a história de alguns personagens e ainda por cima ganhar bônus que os deixam mais fortes.

Me diz aí o que mais gostou em Granblue Fantasy Relink
Pode deixar,meu consagrado!
O jogo é muito agradável visualmente e uma das coisas que gostei muito foi de o título possui um visualizador 3D. Assim é possível ver os modelos dos personagens, inimigos e até armas de forma clara e fácil, fica ótimo para tirar screenshots.
A parte do combate foi a melhor parte, já que é aqui que fica o foco do loop do jogo. O combate é fluido e muito estiloso, porém tem um problema crítico: é muita luz, parceiro! Quando há quatro guerreiros, que lançam ataques cada vez mais luminosos, se juntam é difícil entender o que está rolando na tela, é extremamente confuso se encontrar no meio de tanta bagunça luminosa. Isso sem falar na câmera que é bem caótica, tanto com trava ou sem trava; a câmera simplesmente ganha vida própria e você que se lasque.

E o que menos gostou?
A campanha é realmente difícil de aguentar; os conteúdos que ela oferece são mal organizados e inorgânicos. Fiquei espantado depois de 6 capítulos da campanha (umas 10 horas de jogo); haviam me disponibilizado, no máximo, 15 side-quests, oferecidas como pedidos de moradores. A esse ponto, eu já havia entregado quase todas e não havia mais nada a se fazer além das missões principais
A exploração é uma das partes mais fracas do jogo, já que tudo se resume em ir de ponto A até ponto B enquanto pega alguns pontinhos brilhantes no cenário. Porém em um título que é mais focado em missões individuais, não acredito que isso seja um grande problema.
Ao jogar por bastante tempo me senti como se estivesse jogado 10 horas de Hellblade: Senua's Sacrifice. São tantas vozes durante a jogatina que é difícil de acompanhar em alguns momentos e, em outros, é absolutamente irritante. Muitos desses momentos são durante uma batalha intensa, um personagem começa a falar sem parar enquanto você tem que desviar de ataques, curar a vida e ajudar um companheiro caído. Em outros momentos o jogador pode estar explorando um cenário e os NPCs simplesmente não calam a boca. Esse ruído constantemente na cabeça do jogador é exagerado e tira a imersão.
Confesso, houve momentos em que fechei o jogo por não aguentar a voz dos personagens falando; ou coisas que não ligo ou coisas que não posso prestar atenção. Não há uma opção para diminuir o falatório, pois a única opção oferecida é o volume dos diálogos gerais, o que deixa sem vozes na luta e sem vozes nas cutscenes.
Tive pouco contato com a parte Multiplayer, mas pude experimentar algumas partidas rápidas. Pra mim aqui o problema é que, se seu personagem estiver em um nível elevado, ele será "capado" para ficar igual aos outros jogadores. Ao meu ponto de vista, isso vai contra a ideia base do título, que é sempre deixar seu personagem mais forte. Nessa parte de "Missões rápidas" não é possível escolher o nível de dificuldade; você é inserido em uma missão aleatória. Então fica fora do controle do jogador jogar com o personagem "capado" ou não. Não vi muito apelo em jogar multiplayer a não ser que seja em um esquadrão fechado.

Então dá o veredito aí!
Granblue Fantasy Relink tem muito potencial que é soterrado por más escolhas durante a campanha arrastada e sua má distribuição de conteúdo. Quando a campanha chegou ao seu fim foi como se eu tivesse sido libertado das correntes do clichê e falta de conteúdo, e aí sim o jogo pega no tranco e fica bastante divertido. Ou seja, se você não se importa com uma campanha arrastada e entediante, com certeza irá se divertir com o jogo.
Mesmo com os pontos negativos eu gostei do jogo e recomendo sim para quem tem interesse no título, mas com um porém: comprem quando estiver em alguma promoção. Acredito que o verdadeiro chamativo do jogo se encontra no End-Game e, ao meu ponto de vista, isso é um problema que pode afastar muitos jogadores.

Agradeço a distribuidora que forneceu a cópia para resenha.

Qualquer sugestão, crítica ou comentário são bem vindos contanto que sejam feitos de forma civilizada.

Análise fortalecida através do Curador do grupo Magnaway.
Apoie-nos seguindo nosso Curador para futuras análises.
2024년 2월 2일에 게시되었습니다. 2024년 2월 2일에 마지막으로 수정했습니다.
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Um metroidvania visceral e cheio de mistérios
Blasphemous tem como característica principal seu universo obscuro e perturbador. Assim como no primeiro jogo, em Blasphemous 2, o evento misterioso chamado de "O Milagre" assola os habitantes de todos os cantos de formas inimagináveis.
O maior acerto do primeiro jogo foi seu universo único e a imersão que o mundo bem construído trazia. E fico feliz em dizer que esse segundo título não apenas possui a mesma qualidade que o primeiro nesse aspecto, mas vai ainda além na construção desses mistérios e desconfortos que encontramos durante a jornada. Blasphemous sempre foi e sempre será um jogo com um universo único, tomando, com todo o direito, o título de metroidvania mais visceral e perturbador.

E a dificuldade? Vou arrancar meus poucos cabelinhos de tanto ódio?
Fique tranquilo, jovem de cabeça semi-pelada.
O primeiro jogo foi mais desafiador, mas penso, hoje, que o motivo tenha sido mais falhas na gameplay, que, em horas, se mostrava frustrante. Já nessa continuação, houve um grande cuidado no que se trata do controle do jogador sobre o personagem, o que trouxe mais facilidade em executar tarefas mais simples, como um simples pulo sobre um buraco com espinhos ou uma seção de plataforma.
Dito isso, posso afirmar que a dificuldade nesse jogo é significativamente menor que a do seu antecessor. Há muitas ferramentas à disposição do jogador durante a jornada e dificilmente algum inimigo consegue oferecer um desafio à altura contra o personagem. Claro que há muitas outras formas de aumentar a dificuldade em títulos como esse, mas em questão ao combate em geral, seja contra mobs ou chefes, o título tem uma dificuldade mediana e não deve fazer nenhum jovem esquentado atravessar o monitor com o punho.

Gostei do primeiro. A jogabilidade era satisfatória.
Concordo contigo, caro leitor! A jobaguilidade… jagabiladade? Ah, cê entendeu, vai!
A melhoria na jogabilidade em Blasphemous 2 é notável e extremamente bem-vinda. O primeiro título realmente tinha uma jogabilidade satisfatória, mas esse segundo título eleva o peso durante a luta. A melhoria no "hit-stop”, design de som e efeitos visuais durante o combate proporcionam uma maior sensação de peso durante os acertos nos inimigos. Isso faz com que o combate proporcione uma sensação maior de urgência e risco durante uma luta intensa, além de dar uma satisfação maior quando um inimigo é acertado ou quando um parry é bem-sucedido.

Fala mais, fala mais.
Não! Sou o Penitente Silencioso!
Em Blasphemous 2, é possível utilizar três armas: Ruego Al Alba, uma espada longa; Veredicto, um "martelo" que, na verdade, é um incensário gigante preso a uma corrente; e, por fim, Sarmiento e Centella, um conjunto de duas espadas rápidas.
Além de cada uma dessas armas oferecer um estilo diferente de jogabilidade, elas possuem árvores de habilidades específicas e também oferecem formas de travessia únicas, necessárias para acessar muitas partes do mapa. Inicialmente, o jogador pode escolher uma das três armas para começar sua jornada e, ao explorar o mapa, desbloquear o acesso às outras. Portanto, a arma escolhida no início do jogo influenciará quais tipos de lugares poderão ser explorados no início da jornada.
Além das três armas, o Penitente Silencioso também conta com habilidades especiais retratadas como Versos, um tipo de magia mais simples porém poderosa, e Cânticos, que são magias muito poderosas e possuem uma maior área de efeito. E não para por aí, pois o Penitente também possui as Contas de Rosário, pequenos acessórios que oferecem um pequeno efeito para melhorar a resistência a certo tipo de dano ou aumentar algum atributo. E, para finalizar, há o Retábulo de Benesses, uma pequena coleção de imagens esculpidas em madeira que oferecem melhorias para certo tipo de arma ou situação, reduzem custos de recursos e até transformam um certo tipo de ação.

Já que falou de mapa. Qual o tamanho?
Ah, deve ser do tamanho de Nova Iguaçu!
O mapa de Blasphemous 2 não é muito extenso, mas sim cansativo. Sim, esta é a parte negativa do jogo. Com a melhoria no combate e nas seções de plataformas, a travessia do mapa ficou muito mais rápida, e é tranquilo prosseguir sem problemas. No entanto, sabemos qual é a marca mais marcante de um Metroidvania, não é mesmo? Sim, portas acessíveis apenas ao obter uma certa habilidade, talvez um pulo duplo aqui, um dash ali. Por mais que isso seja esperado em um título desse tipo, Blasphemous 2 eleva isso a um patamar que chega a ser irritante.
O uso exagerado dessas mecânicas de travessia parece um truque para estender o tempo de jogo e não flui organicamente com o mapa. No total, são sete tipos de mecânicas de travessia, e em algumas salas é necessário o uso de quatro ou cinco dessas mecânicas. Não me entenda mal, não vejo problema em usar essas mecânicas, afinal, isso é esperado pelo subgênero do jogo. O grande problema que isso gera é a falta de identidade do local onde a mecânica será usada. Um exemplo excelente de identidade de local é uma sala em Hollow Knight, onde encontramos um feixe de energia negra bloqueando o progresso. Quando obtemos a habilidade para finalmente passar por ela, o jogador lembra daquela sala específica e sabe que deve voltar lá. No entanto, em Blasphemous 2, é como se o jogador encontrasse a habilidade normalmente, mas já passou por pelo menos dez salas com a mesma mecânica. Qual dessas salas ele vai conseguir lembrar?
Foi comum, em minha jornada, obter uma nova mecânica de travessia e pensar: "Lembro que em uma sala ali eu precisava disso!" Depois de cinco minutos de caminhada até lá e de usar a mecânica, acabo descobrindo que precisaria de mais duas mecânicas que ainda não tinha no arsenal para completar a exploração da sala. Isso se repete tanto durante o jogo que a paciência vai se esgotando pouco a pouco.

Ah, mas pelo menos o jogo tá bonito, né?
O jogo está lindo, já você... nossa! Dá para entender por que a mãe chorou depois que nasceu.
Os gráficos pixelizados de Blasphemous sempre foram de tirar o chapéu. Grande parte do charme da atmosfera criada no jogo vem da direção de arte, e em Blasphemous 2, isso não é diferente. Uma arte extremamente cativante e cheia de personalidade, juntamente com a atmosfera que o jogo é conhecido por transmitir aos jogadores, são fatores que se tornaram a identidade da franquia.
É muito interessante entrar em uma sala e ver uma criatura que só pode ter saído de uma mente distorcida pelo próprio Milagre, representada de forma atmosférica e sempre com uma ótima qualidade de arte.

Entendo! Então finaliza aí, que tenho que ir orar pelo Milagre.
Nem assim o cabelo vem, amigo. Não adianta!
Blasphemous 2 eleva a essência da franquia e enriquece seu universo distorcido, sombrio e macabro. Os belos gráficos pixelizados, o bom design de som e o ótimo sistema de combate são os carros-chefes da obra.
O título corrige os erros do primeiro, aprimora os acertos e mais uma vez traz um bom metroidvania com um universo rico e interessante. Mesmo com algumas falhas, o jogo mantém o interesse até sua conclusão e proporciona uma experiência muito agradável.

Antes de terminar
Gostaria de dedicar um espaço para agradecimento à distribuidora Team 17, por nos ter enviado uma chave de acesso ao jogo.

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2023년 8월 24일에 게시되었습니다. 2023년 11월 22일에 마지막으로 수정했습니다.
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BÃO, HEIN!!!!
(9999% de sarcasmo)
2023년 3월 19일에 게시되었습니다.
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Se segure à sua Luz, guardião!
Após anos distante do universo de Destiny 2, tive a chance de voltar à companhia do Viajante e me aventurar mais uma vez nos conflitos interplanetários do jogo. Dessa vez a ameaça é a entidade conhecida como a “Testemunha” em conjunto com uma figura conhecida pelos Guardiões espalhados pelo sistema solar, Calus.
Vamos até a imensidão gasosa de Netuno, nos aventurar pelas ruas de Neomuna, a cidade quase Cyberpunk do gigante gasoso. O “Filamento” é o novo poder que ajudará os Guardiões a enfrentar as loucuras de Calus e a Testemunha, junto com novos personagens que se tornam parceiros do Guardião em sua jornada. Vamos saber como foi a jornada? Vem comigo e traga seu Fantasma porque a coisa pode ficar feia!

Mande um F aí pelo Cayde-6!
Pô, aí machuca sem necessidade!
A história da DLC se baseia na aparição da entidade chamada “Testemunha”, que se alia com Calus e vão até Neomuna em busca do Véu.
Os acontecimentos se desenrolam de forma confusa e mal escrita. Diálogos desnecessários aparecem em abundância e acrescentam quase nada a uma trama que, além de extremamente curta, sofre para manter o jogador interessado.
A trama apresenta apenas 3 novos personagens, a Testemunha, Nimbus e Rohan. Quase nenhum deles é carismático e oferecem apenas o necessário para a evolução da história.

E eu lá quero saber de história, quero saber de descer bala em alienígena!
Vemos um Titã aqui! Sai pra lá, aqui a leitura é só pra quem tem mais de 80 de QI.
A parte da ação já é algo perpetuado na franquia e, nesse quesito, não posso reclamar, é realmente muito gostoso sentar a bala em Cabais. Porém a adição do Filamento como um novo poder e, consequentemente, novo elemento, é feita de forma sem graça e até frustrante durante o decorrer da trama.
O Filamento só está disponível em certos momentos de algumas missões e é forçado ao jogador. Isso gera um problema que pode ser muito agravado caso o jogador tenha escolhido jogar a nova campanha na dificuldade lendária, meu caso em questão. Quando o novo elemento é forçado ao jogador a Build que ele está usando no momento é basicamente inutilizada já que alguns aspectos da subclasse são mudados, isso tira não só a chance de sobrevivência do jogador mas todo seu estilo de jogo. Na dificuldade normal isso não torna um problema tão grande, mas na dificuldade lendária se torna um agravante colossal ao jogador e retira muitas de suas ferramentas.
Se isso fosse algo que acontecesse em apenas uma missão eu não acharia tão forçado, mas aqui isso acontece basicamente em toda missão e quando isso acontece o jogador tem duas escolhas: usar o Filamento e perder sua Build ou optar por continuar com sua Build e ignorar o novo elemento.

Então a DLC está muito difícil?
Sim e não, pequeno Guardião!
A Bungie tentou sim adicionar alguma dificuldade no conteúdo da expansão, infelizmente da forma mais óbvia e desinteressante que podiam. A manobra genérica para adicionar dificuldade artificial foi simples: uma maré infinita de inimigos e uma sala sem lugares para se esconder. Claro que com alguns toques extras aqui e ali como inimigos se materializando nas costas do jogador, inimigos agressivos que não cambaleiam, e um Level Design no mínimo preguiçoso. Sem exagero, posso resumir o Level Design de uma missão inteira dessa forma: uma sala pequena com 4 lugares para serem usados como cover, uma quantidade absurda de inimigos dentro da sala e um Sub-Chefe. Ao derrotar todos e seguir o jogador se depara com outra sala do mesmo jeito. A missão consiste em passar por, no mínimo, 4 salas assim, até que o jogador chegue ao final onde a mesma regra se aplica, mas dessa vez numa sala maior. Ufa, pelo menos é diferente né? A regra da sala pequena se aplica inúmeras vezes ao longo da campanha. Isso se torna muito aparente quando se joga na dificuldade Lendária. O design preguiçoso deixa as missões entediantes, mesmo sendo desafiadoras.

E o Filamento? Gostou?
Filamento? Tá mais para Sólamento!
Tenho que adimitir que balançar por aí feito o Homem-Aranha com o Filamento é muito gratificante. A verticalidade que a mecânica trouxe é bem vinda e deixou a movimentação bem interessante, me fez até imaginar se isso não estivesse travado atrás de subclasse. Imagine se todos os Guardiões tivessem um Grappling Hook e pudessem fazer isso à vontade. Iria mudar completamente a forma de se jogar Destiny e o PVP seria completamente diferente.
Mas fora isso o Filamento foi um grande desapontamento, o jeito que ele é usado na campanha e a tortura desnecessária em desbloqueá-lo definitivamente, coisa que só é possível depois da conclusão da campanha, é frustrante e chato.

Então não gostou da Queda do Luiz?
Luiz? Quem é Luiz, cara? Sai daqui, Titã! Vai aprender a ler, peste.
Infelizmente, Destiny 2: Queda da Luz não foi uma experiência agradável do meu ponto de vista. A história da campanha é mal escrita e em momentos parece sem sentido. O Filamento, novo elemento, é divertido de usar mas é apresentado e explorado de forma muito irregular e gera mais frustração do que entusiasmo. A duração da campanha é curta demais. Neomuna é quase morta em conteúdo e o pouco existente é entediante e parecido com tudo que já existe no jogo. É difícil recomendar uma DLC que se encontra nesse preço absurdo e ainda oferece tão pouco e em tão má qualidade.

Devo gastar meu dinheirinho em Destiny 2: Queda da Luz?
A resposta curta e grossa é: Definitivamente NÃO!
A franquia Destiny sempre sofreu com qualidade de conteúdo. O primeiro título oferecia muito pouco em seu lançamento e foi duramente criticado. Agora, em Destiny 2, ainda há dificuldades em equilibrar conteúdos antigos e novos.
Eu, como amante de Destiny, torci para que A Queda da Luz fosse um passo que a Bungie daria em direção a um novo horizonte, mas ao experienciar o novo conteúdo percebi que isso não foi um passo, foi um tropeço. Essa é só mais uma DLC apresentada de forma grandiosa mas que apresenta pouco e significa menos ainda.

Concluindo
Inflada por palavras grandes e épicas e principalmente pelo seu preço, Destiny 2: Queda da Luz definitivamente não é uma DLC que merece destaque. Guarde seu dinheirinho suado e invista em algo que te ofereça mais, aqui só as palavras tem peso o conteúdo é pequeno e decepcionante.

Antes de terminar
Gostaria de reservar um lugar especial para agradecer a Bungie, distribuidora e desenvolvedora do título, que nos forneceu uma cópia para resenha.

Uma mensagem aos meus compatriotas Caçadores:
A Bungie não gosta dos caçadores! A Bungie não mata definitivamente nem os vilões, mas o Cayde-6 está lá na vala. Continuem fortes, Caçadores! Não se dobrem diante da tirania!

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2023년 3월 10일에 게시되었습니다. 2023년 3월 10일에 마지막으로 수정했습니다.
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Que DLC horrorosa.
O novo bioma é uma piada de tão sem inspiração. Tudo parece a mesma coisa com os mesmos inimigos. Tu odeia rato? Pq vai matar rato sem parar, rato com metralhadora, rato xamã, rato bebê, rato bombado, rato em cima de toupeira e até rato que dá voadora, e não, não é tão divertido quanto parece. O cenário é sem graça sem recompensa que preste. O modo aventura quase não tem variação da campanha do bioma.
Os bugs são absurdos de tão recorrentes. Chefes ficando travados, projéteis sumindo, habilidades de mods que vão pra lado aleatório, é uma bagunça.
Sinceramente o trabalho que fizeram nessa DLC parece preguiçoso e foi muito mal executado.
Mesmo em promoção não pegue essa DLC, não vale gastar 10 reais para adquirir 2 armas mequetrefes que são piores que as do jogo base.
2022년 3월 25일에 게시되었습니다.
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Preparado pra ser humilhado na quadra?

Windjammers 2 é um jogo esportivo com belos gráficos desenhados a mão, onde jogadores disputam para ver quem é o melhor… é, como vou dizer isso? “Arremessador de disco”??? É, por mais confuso que seja, é divertido, ainda mais quando o disco é arremessado em velocidade supersônica e acaba desmaiando o coitado do Raposa, dá dó ver ele estirado na areia, mas o grito é bem engraçado.

Segura o disco, vou pegar uma água de coco!

Depois de 25 anos do lançamento de seu predecessor, Windjammers 2 chega meio acanhado e sem muito alvoroço, mas com certeza é um arcade que tem as raízes muito bem definidas e carrega bem o peso de trazer de volta o nome da franquia à língua dos jogadores. A jogabilidade frenética, que em momentos faz o jogador quase atirar o controle pela janela, transmite bem a sensação de jogar algo das antigas.

Uma quadra, um disco e um perdedor, que provavelmente será você!

Achou ruim, seu ramelão? Vem pro x1… mas na dança, no disco não, sou ruim demais!
Apesar de o jogo apresentar belos gráficos e uma jogabilidade razoavelmente fácil de entender, o calcanhar de Aquiles do título é a falta de modos de jogo. Recheado apenas com o modo Arcade e Online é fácil se sentir entediado pela falta de variedade, não só de modos mas também em variedade de personagens já que o elenco conta com apenas 10 personagens, pode ser que tenha algum personagem secreto, mas não cheguei a ver nada disso. É divertido enfrentar os amigos pra ver quem é o pior de todos, mas em pouco tempo a falta de variedade mostra as caras e o jogo se torna cansativo. Seria maravilhoso um modo 2 contra 2 nas partidas online.

Finaliza aí que estou cheio de areia nos piores lugares aqui!

Estou vendo, parece que tá empanado, seu croquetão da Bahia.
Windjammers 2 tem muito sucesso em trazer uma jogabilidade veloz e divertida e embala em belo pacote com animações muito bem feitas, porém peca demais na falta de conteúdo e diversidade de modos de jogo e elenco. Um jogo divertido mas que aparenta ter sido “apressado” e não terminado. Recomendo o game em alguma promoção ou, quem sabe, quando incluírem mais modos de jogo e personagens.

Tá bravo é? Perdeu muito?

Estou de luto, amassaram meu personagem no muro com o disco...1 minuto de silêncio pro jovem Raposa….

Agradeço a Dotemu por ter disponibilizado a cópia para resenha.

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Análise fortalecida através do Curador do grupo Magnaway.
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2022년 2월 22일에 게시되었습니다. 2022년 2월 22일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
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기록상 119.5시간 (평가 당시 11.3시간)
PARALELEPIPIDECRACK
2022년 2월 8일에 게시되었습니다. 2022년 11월 22일에 마지막으로 수정했습니다.
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Resumão esperto pra quem tá com pressa!
Astria Ascending é um RPG em turnos que traz uma nostalgia aos clássicos JRPG’s dos anos 90 como Breath of Fire, Suikoden, Final Fantasy Chrono Trigger e vários outros gigantes. Com uma bela arte, o jogo se mostra convidativo e saudosista, infelizmente o título é, também, regado de problemas técnicos e falha em partes cruciais em seu núcleo. Fiquei muito animado com o que vi sobre o jogo antes de seu lançamento, e digo que de uma forma ou de outra: fui surpreendido!

Senta que lá vem a história!
Uma das primeiras coisas que me chamaram a atenção foi a arte. Belos cenários e Design de Personagens são uma das melhores, senão a melhor, qualidades do título e é agradável navegar pelo mundo aproveitando as belas paisagens e seus habitantes. A trilha sonora também se mostra afável e aconchegante e deixa tudo mais fácil de se digerir.

Mas tu tem poucas horas de jogo, que loucura é essa, Bino?
Infelizmente, caro leitor, Astria Ascending sofre de um problema grave o que o tornou maçante, repetitivo e quase que injogável. O balanceamento dos combates é absurdamente falho, e a falta de algumas mecânicas mais “atuais” fazem com que o jogo e o jogador sofram a cada combate realizado. Dessa forma, por mais que eu tenha tentado me manter jogando, em um ponto não consegui aguentar mais o combate repetitivo e desbalanceado que o jogo apresenta. Não me entenda mal, o sistema de Skill dos personagens é bem extenso e customizável , o que em si é uma ótima ferramenta, porém ela é usada de forma ineficaz e acaba frustrando mais ainda quem já está frustrado. Quem se diverte ao entrar em uma batalha, tomar um “Atordoamento” em todos os personagens e ficar assistindo seus personagens sendo espancados por 3 turnos sem poder fazer nada? Aqui o exemplo . Sim, há formas de contornar isso, mas lembre que isso é bem no “inicio” e o jogador ainda não tem poder aquisitivo para comprar 4 anéis que fornecem imunidade ao Atordoamento. Isso força o jogador a fazer o famoso “Power Play” para juntar dinheiro e poder passar sem muitos problemas pelo cenário. Não é bom forçar o jogador a optar pelo “grind” tão cedo em qualquer jogo. Ter que farmar por quase 1 hora para comprar 4 anéis de imunidade quando ainda se está no nível 8 é maçante.

Eita, mas é só o combate? Tu não curte batalha em turnos não, Docinho?
Gosto sim, Bombonzinho! Mesmo sendo atraído pela estética do combate, as falhas gritam mais alto e conseguiram me afastar do jogo, mas não são só falhas relacionadas ao combate que me desgastaram, algumas outras falhas colaboraram em acabar com a alegria que era jogar o começo da obra.
As missões secundárias começam cedo e, como gosto de completar o maior número possível de missões secundárias, rapidamente foquei em completá-las o quanto antes. Após 1 ou 2 missões secundárias fui perceber que a recompensa era pífia, ao completar uma missão eu recebia algum dinheiro, equivalente à uma batalha de 40 segundos, porém a missão leva ao menos 5 ou 6 passos diferentes para serem completadas, me fazendo gastar de 5 a 10 minutos para completá-las. Com isso em mente resolvi deixá-las de lado e me focar na história principal, talvez elas melhorem ao longo do decorrer da história, não foi o caso, pelo menos até onde parei de jogar.


Complicou! Tem mais problemas ainda?
Gostaria de dizer que não, mas não posso mentir pra você.
O combate e desbalanceamento são os aspectos mais falhos do título, mas ele ainda possui alguns problemas que também contribuíram com o meu “drop”. Um exemplo é a forma em que navegamos pelo cenário, um típico side-scroller charmoso e com belos cenários. O problema reside nos controles da personagem, que se mostram demasiadamente irresponsivos e, em alguns casos, quebrados completamente. Quando um inimigo aparece no cenário o jogador pode atacá-lo para ter uma chance, baixíssima por sinal, de abordar os inimigos de forma inesperada garantindo os primeiros turnos como vantagem, o problema que acontece aqui é que é comum apertar o botão e não ver a animação de ataque ser executada, vezes o ataque acerta e entramos em combate e em outros momentos nenhum ataque é desferido. Outros problemas como engasgos na hora de pular, efeitos sonoros faltando, animação de inimigos em combate não serem executadas, também são comuns, mas não chegam a quebrar o jogo


Nossa, e a trama é boa? Personagens interessantes?
Bem, como disse acima, larguei a obra depois de 18 horas de jogo então não posso dizer nada sobre a trama em sua totalidade, mas o que vi durante essas 18 horas não foi nada espetacular. A história se apresentava de forma linear e previsível, mas tenho que confessar que os diálogos são, no mínimo, medíocres. Os personagens em si se mostram vazios e mal desenvolvidos, além de serem uns babacas em sua maioria.

Terminado o que já deveria ter terminado....
Astria Ascending traz o saudosismo para quem é fã de JRPG’s das antigas e de certa forma entrega o que foi prometido. Infelizmente alguns elementos básicos do título são falhos de uma forma que frustra quem o joga. A repetição e falta de balanceamento foram o suficiente para me afastar do jogo, que em seu núcleo tem boas ferramentas, mas que são mal exploradas e não conseguem brilhar mais que os defeitos.

Antes de terminar
Gostaria de reservar um lugar especial para agradecer a Dear Villagers, distribuidora do título, que nos forneceu uma cópia para resenha.

E aquele piadinha do final? Não vai ter não?
Você me conhece mesmo, hein.
Imagine um RPG onde você tem um personagem que seja o Tank do grupo. Você todo contente chega em um novo distrito e corre para a loja de armas e armaduras. Chegando lá percebe que há um escudo para o seu personagem Tank, ele dá mais defesa e é caro. Sem pensar duas vezes você, gafanhoto inocente, compra o escudo e quando vai equipá-lo com todo orgulho percebe algo estranho… O escudo tem fraqueza contra ataque físico. Só pode ser piada, né!?

Qualquer sugestão, crítica ou comentário são bem vindos contanto que sejam feitos de forma civilizada.

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2021년 11월 10일에 게시되었습니다. 2021년 11월 24일에 마지막으로 수정했습니다.
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Não dá pra escrever "Konami" sem o:
KKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKKK

Jogo maravilhoso pra dar risada. Hilário!
2021년 9월 29일에 게시되었습니다. 2021년 9월 29일에 마지막으로 수정했습니다.
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