1
Products
reviewed
1085
Products
in account

Recent reviews by Darky

Showing 1-1 of 1 entries
7 people found this review helpful
430.6 hrs on record (10.3 hrs at review time)
Early Access Review
MARVEL SNAP: przekrój gry z pominięciem tłumaczenia zasad rozgrywki

Tekst został napisany piątego dnia gry przez kogoś, kto zjadł zęby na karciankach (sumując ulubione produkcje, kilkanaście tysięcy zwycięstw łącznie). Poniższe treści są utrzymane w tonie obiektywnym.

↓ ↓
↓ ↓ ↓
Marvel Snap to ciekawa gra karciana, kładąca nacisk na coś zupełnie innego niż to, do czego przyzwyczaił nas standard branży. Zapraszam do zapoznania się z najważniejszymi kwestiami.

Czas oczekiwania na mecz nigdy nie przekracza 10 sekund. Zazwyczaj jest to około 5 sekund.
Pojedynki rozpoczynają się błyskawicznie po dobraniu graczy.

Wynik meczu nie wpływa na otrzymane pod koniec pojedynku nagrody.

Dla graczy skupiających się na rankingu przewidziane są dodatkowe nagrody – co 10 rang.
Ranga 100 stanowi najwyższe odznaczenie. Jest jednocześnie teoretycznie nieskończona, ponieważ można osiągnąć wynik rzędu nawet 400, lecz bez dalszych nagród po „setce”.

Poziom kolekcji podnosi się poprzez ulepszanie kart:
  • Uncommon (+1 poziom), cena: 25 Kredytów, 5 Boosterów
  • Rare (+2 poziomy), cena: 100 Kredytów, 10 Boosterów
  • Epic (+4 poziomy), cena: 200 Kredytów, 20 Boosterów
  • Legendary (+6 poziomów), cena: 300 Kredytów, 30 Boosterów
  • Ultra (+8 poziomy), cena: 400 Kredytów, 40 Boosterów
  • Infinity (+10 poziomów), cena: 500 Kredytów, 50 Boosterów

Funkcjonują trzy główne Pule kart:
  • Pula Pierwsza: poziomy kolekcji 18-214
  • Pula Druga: poziomy kolekcji 222-485
  • Pula Trzecia: poziomy kolekcji powyżej 486
Przed Pulą Pierwszą gracz ma do dyspozycji 26 kart odblokowywanych kolejno na poziomach 1-17.
Ponadto istnieją mini-pule, których opisywanie tu pominę.

Na każdą z Pul (oprócz tych mini-) składa się kilkadziesiąt kart. Wraz z poziomem kolekcji, gracz zdobywa kolejne karty, losowo wybierane z listy danej Puli. W ten sposób, gracz o poziomie kolekcji X będzie miał tyle samo kart, co inny gracz z takim samym poziomem. Jakość i warianty kart (kwestie czysto wizualne) będą się jednak różnić, w zależności od podejmowanych decyzji kolekcjonerskich. Teoretycznie karta, którą gracz A zdobędzie na 18 poziomie, gracz B może odblokować dopiero około poziomu 200. Finalnie jednak, ukończywszy daną Pulę, obydwaj będą w posiadaniu wszystkich kart z tego zbioru.

Nagrodą z każdego meczu są Boostery, czyli punkty potrzebne do ulepszania jakości kart (równolegle z Kredytami, inną wewnętrzną walutą). Wspomniana nagroda zostaje przydzielona do jednej z kart w talii, którą rozegraliśmy pojedynek.
Wyższy poziom danej karty oznacza mniejszą szansęna trafienie Boosterów akurat do niej.

Promowane jest sprawdzanie nowych rozwiązań. Wkładając „Commona” do talii, szansa na zdobycie przynależnych Boosterów znacząco rośnie.

Gold to waluta premium możliwa do zakupienia w sklepie (przelicznik: 10 Gold = 1 zł) i do zdobycia za darmo, kompletując zadania.

Za Gold nie można bezpośrednio zdobyć nic, co daje przewagę w grze.

W cenie 120 Gold można kupić natychmiastowe odświeżenie dwóch dziennych misji.

Liczba maksymalnych miejsc na talie wynosi 20.

Snap nie jest grą nastawioną na rozgrywki kompetytywne.



//Poniżej część subiektywna


Co na plus:


CZAS POTRZEBNY NA ZEBRANIE CAŁEJ KOLEKCJI BEZ WYDAWANIA PIENIĘDZY
Przy normalnym tempie gry, zdobycie wszystkiego powinno zająć nie więcej niż pół roku (stan wiedzy na Sezon 2).

BARDZO KRÓTKIE MECZE
Nieprzekraczające pięciu minut, składające się z sześciu wspólnych tur, po maksymalnie 40 sekund każda (przeważnie zajmują około 30 sekund, nie uwzględniając fazy odkrywania kart i kwestii związanych z animacjami).
Jako że czas trwania każdej tury jest współdzielony, bezczynne oczekiwanie na ruch przeciwnika niemalże nie występuje.

ZADANIA
Przyjemne, niestresujące i bardzo łatwe do skompletowania bez potrzeby skupiania na nich uwagi.

CIĄGŁE NAGRODY
Gra zasypuje nas nagrodami wszelkiego rodzaju za każdą aktywność, wliczając w to przegrane mecze.
Poza nielicznymi wyjątkami, zadania nie opierają się na wygrywaniu pojedynków.

TALIE ZŁOŻONE Z 12 KART
To mało. Gracz dobiera więc znaczną część swojej talii przy każdym starciu.

WERSJA MOBILNA: SZYBKO URUCHAMIAJĄCA SIĘ GRA
Co nie stanowi standardu w produkcjach dzielących gatunek.

SPORE MOŻLIWOŚCI CUSTOMIZACJI
  • Dostępna opcja zmiany pseudonimu (raz na 30 dni)
  • Dużo awatarów (zdobywa się je dosyć często)
  • Niemało tytułów (funkcjonują w formie maksymy pod nickiem; są rzadsze od awatarów)
  • Minimum pięć znacznie różniących się od siebie wariantów (skinów) każdej z kart obecnych w grze

SZACUNEK WOBEC GRACZA
Wysyłane są rekompensaty za globalne problemy techniczne.
Wszyscy gracze otrzymują wówczas 200 Kredytów, czyli równowartość czterokrotnego odebrania nagrody dziennej w sklepie.



Co na minus:


PROBLEM Z MONETYZACJĄ
Wydawanie realnych pieniędzy jest nieopłacalne.
Co więcej, od pewnego momentu płacenie nawet dużych sum przypomina wyrzucanie środków w błoto.
Należy zaznaczyć, że pomimo powyższego, gra wygenerowała ponad dwa miliony dolarów (ok. 9 mln zł) przychodu w pierwsze dwa tygodnie od premiery.

LOSOWOŚĆ TEGO KALIBRU
W grze nierzadkie są zwycięstwa i porażki przez losowość, której często nie można w żaden sposób kontrolować.
Dla porównania, w Hearthstone losowość wpływa na wynik jednego meczu na średnio sto rozegranych.

BRAK WPŁYWU NA DOBÓR KART W PIERWSZEJ TURZE
Gramy takimi kartami, jakie się wylosują. Jako że zaczynamy z trzema, to możemy dobrać same takie o najwyższym koszcie. Teoretycznie da się w ten sposób „przegrać grę” w pierwszej turze, aczkolwiek jest to rzadkie zjawisko.
Trzeba odnotować, iż porażka nie obniża poziomu kolekcji oraz przypomnieć, że wynik meczu nie wpływa na nagrodę zań, a znalezienie nowego przeciwnika to kwestia sekund.

NIECIEKAWY PORT NA KOMPUTERY
Nie uświadczymy żadnych zmian względem wersji mobilnej, oprócz przystosowania gry do sterowania myszką. Całość została zrobiona po linii najmniejszego oporu.



Parę słów podsumowania:


Z pewnością jest to produkcja skierowana do „gracza nowej generacji”, który oczekuje czegoś innego niż zwolennicy rozwiązania Blizzardu sprzed dziewięciu lat. Gracze, gry, cały świat… – wszystko idzie do przodu, dlatego trudno aby dziwiły odpowiedzi na ewoluujące potrzeby. Dzisiejszy gracz prędzej zainteresuje się Marvel Snap niż MTG: Online, jednak trudno mi dostrzec w tym cokolwiek złego. Stworzenie środowiska przyjaznego współczesnemu odbiorcy i podarowanie mu narzędzia do przyjemnego spędzania czasu to coś, co zawsze będę pochwalał.

Sam w karcianym MCU bawię się dobrze, chociaż bliżej jest mi do konkurencyjnych rozwiązań. To trochę jak Magic: The Gathering i Keyforge, czyli gry-przeciwieństwa, skierowane do skrajnie różnych grup docelowych. Ja odnajduję coś dla siebie i tu, i tu. Tak jak potrafię docenić rozwiązania, które wprowadza Snap, choć nie są tworzone z myślą o mnie. Pozytyw.

Dzięki za przeczytanie. Mam nadzieję, że powyższy tekst spełnił oczekiwania.
Posted 7 February, 2023. Last edited 16 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-1 of 1 entries