电力鳄⚡
Steven Han   Vancouver, British Columbia, Canada
 
 
UP主,互动艺术学生,游戏行业新人|分享些自己在乎的事物|人生的意义在于旅行、游戏、电影、艺术、与故事|言论仅代表个人|B站直播间1366140:VBCOOL:
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很荣幸能作为引擎内影视艺术师(Cinematic Artist)参与《EA SPORTS FC™ 24》、《龙腾世纪™: 影障守护者》以及《EA SPORTS FC™ 25》的内容制作
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作品集
6
Kiemelt alkotás-vitrin
重做了一版个人生涯喜好表,一个游戏只能用一次还真不容易
10 1
个人年度游戏列表 - Game of the Year -
2001::Volkov:《命令与征服:红色警戒2:尤里的复仇》
2002::Takedown:《侠盗猎车手:罪恶都市》
2003::highrise:《模拟城市4》
2004::Takedown:《侠盗猎车手:圣安地列斯》
2005::re0umbrellalogo:《生化危机4》
2006: -暂无-
2007::thewelder:《生化奇兵》
2008::Volkov:《命令与征服:红色警戒3》
2009::2016trophy: 《我的世界》
2010::VBCOOL:《辐射:新维加斯》
2011::cozyskyrimvr:《上古卷轴5:天际》
2012::HelmetS:《质量效应3》
2013::cage:《生化奇兵:无限》
2014::steamthis:《模拟人生4》
2015::VBCOOL:《辐射4》
2016::darkheart:《女神异闻录5》
2017::transtar:《掠食》
2018::VBCOOL:《辐射76》
2019::revolutionaryhat:《极乐迪斯科》
2020::eli:《半衰期:爱莉克斯》
2021::judy:《赛博朋克2077》
2022::AST_Karon:《神之天平》
2023::SF_Constellation:《星空》
2024::Grumpy_Solas:《龙腾世纪:影障守护者》(暂定)

- Game of the Decade -
2000-2009::2016trophy:《我的世界》
2010-2019::VBCOOL:《辐射4》
2020-2029::SF_Constellation:《星空》(截至目前)

由于每年对我来说感兴趣的游戏数量和质量不一,所以年份之间没有可比性,为了和主流评奖机构名单匹配的灵活性,故此每年11-12月游戏可被同年或次年任意一年收录
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Introducing the War Machine
14
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Fallout: New Vegas
5 1
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1 092 órát játszva
https://www.youtube.com/watch?v=BT40bJ3e3k8&t=14882s
前言
这篇约8万字左右的游戏鉴赏长文,其目的是刨析解读介绍并评价我心目中的这款杰出游戏在其核心理念的传达上之优秀和其他值得鉴赏的内容,及其用何种方式和设计达成在我心中的如此地位,如感兴趣也可阅读观看之前的游戏鉴赏《定义时代:上古卷轴5天际如何打造开放世界典范》与《PREY掠食:一曲无声萦绕在黑暗深空里的思维之歌》。
特别是对于《天际》的这篇文章,在《星空》体验到现在再回顾的话,我会说的是:“《星空》是一款取得了BRPG与太空探索品类间艰难平衡的游戏,本文中将会提到的不少特点和优点从未存在于任何一款太空题材游戏中,由《星空》赋予了这个品类;反之,太空探索和题材和传达的感受也从未存在于任何的BRPG(Bethesda RPG)之中,同样由《星空》赋予了这个品类。《星空》没有保留我对于《天际》和《辐射4》所热爱的一切,但也同时带来了《天际》和《辐射4》未曾拥有的体验和感受,以及全新的,深邃、广阔而自由的宇宙。”

由于Steam字数限制,本文不可能能全部放在Steam评测里,请看下方链接阅读/观看全文/视频
视频版:https://www.bilibili.com/video/BV1wm421H7CW/
文章版:https://www.gcores.com/articles/179667

以下为摘要
“奇迹并非星空的宽广,而是我们对它的丈量。”
来自Bethesda Game Studios的太空科幻角色扮演新作《星空》,是一个极其复杂的作品,也是一个极其难以给出透彻评价的作品。《星空》不仅仅给太空游戏品类立下了一块全新的里程碑,还在过程中打造出了这款B社乃至整个单人游戏业界都未曾见过的系统广度和内容丰富度。
除此之外,这还是Bethesda Game Studios迄今为止最具特质和表达欲望的作品,也是自《上古卷轴III:晨风》后Bethesda Game Studios开发理念和模式趋于稳定十余载后再次冒着巨大风险试图突破与创新的一次挑战。
《星空》是一款在叙事内核和基调上关乎于“希望,我们共同的人性,以及人类最大谜题的答案“之作品;而在玩法理念上,又秉承着“成为你想成为的人,去你想去的地方,在体验既有故事的同时,也创造出独属于自己的故事”的B社RPG理念。
它有着如此强烈的氛围和基调传达,以至于看似几乎不可能与这种级别的系统和玩法广度成功结合,但是这款特质气息强烈的作品,却自始至终使用着包括玩法、美术、叙事和音乐等元素在围绕着这个游戏的核心命题构筑着自身。

超大体量原创新IP
《星空》是当今业界少有的,也几乎很长时间没有见过的超大体量原创新IP,敢于冒着这种级别之风险的尝试,却也成功打造出了一个丰富而又令人沉醉其中的世界,造就了这款能让人不知不觉在其中度过成百上千小时的单人游戏。
在1997年的论坛上,陶德·霍华德发帖说:“如果现在我们能做一款太空游戏,那就好了”。但最终Bethesda选择了《晨风》,一举奠定现代开放世界RPG的标杆。
现在的Bethesda Game Studios已然是手握《上古卷轴》《辐射》这些千万级巨型IP的领头羊,其《上古卷轴V天际》更是达到了RPG前所未有的高峰,卖出了6000万份。但梦想不会褪色,即使是整整25载后。拥有如此丰厚的履历和奖杯,但似乎Bethesda和陶德从未忘记1997年论坛里的那条简短帖子。
他们放着万众期待的,绝对叫座的《上古卷轴VI》和《辐射5》不做,而转而要去挑战一件如今这些手握千万级巨兽IP的工作室非常鲜见的事情,就是从头开拓一款没有任何背景基础的全新IP,没有文学作品撑腰,没有影视作品撑腰,没有桌游撑腰,什么都没有,一切从头开始,在这种“几年不开张,开张吃几年”的周期下,还能坚持开发如此体量的新IP,足以见其难掩的创作欲望和在当今3A业界可贵的魄力。

以下全部为完整文章的节选摘录
《星空》为太空游戏品类立下的这一块里程碑,其实就是一款重叙事,重世界,重角色的同时,打造一款具体且写实的太空探索游戏,并且允许玩家充分发挥主观能动性去参与改造且生活于这个世界中。
可以这么说,《星空》很可能是极其稀有罕见的,甚至目前的唯一一款太空探索RPG游戏,但与此同时,这也代表它将成为有史以来最难以平衡的游戏之一。类别的融合向来不易,但之所以《星空》引来的争议如此巨大,两极分化又如此严重,想必其中之一就来自太空探索概念与Bethesda Game Studios自身成熟稳定的传统思路间的矛盾。
《星空》必须拥有这1000多颗星球。为什么?因为太空探索的概念能否成功传达,甚至能否从一开始建立起这个概念,其最基础的一点就是太空的浩渺。所谓“浩渺”,也自然建立在超越认知的宽广上,在我目前700余小时的体验中,也已经勘探了300多颗左右的星球。但由于游戏上千1:1尺寸星球的硬数量(是否为1:1未经测试,存疑,但星球极大),即便花费了这么多时间游玩,我的思维中仍然留存着“无法理解空间之大”的感受,这个感受具体点说就是你完全无法理解如果要以“去到所有地方”为标准去探索游戏空间需要的时间和精力。
太空探索概念必须建立在完全超越玩家认知的尺寸的基础上,要是一个大大的“不可能”,而对于太空本身,尺度的重要载体自然是星球,因为仅仅是虚无本身无从丈量。
从某种意义上来说,对于普通的游玩方式,完全可以说这些星球之所以被设计出来,反而不是让玩家用内容消费的方式去完成的,而是一种切实的,表现广阔与写实太空之魅力的衬托,你必须能去,但,你也必须能感受到自己不可能能去完。

随机事件内容体量
是的,《星空》拥有Bethesda迄今为止最大的手工内容体量,游戏中这些上百余个大大小小的随机“遭遇”,实则是一个个实打实的地点。这些随机事件同样融入进了Bethesda传统的那些完全可选探索地点的塑造手法,其中不乏文本、录音和细致的场景、尸体叙事与NPC对话。
你也可以在太空中漫游时遇到大量的隐藏事件,一艘被异形物质爬满的废弃考察船、一艘走私犯相互暗算的走私舰、带着学生出游的老师、贩卖柠檬水的小船、引擎失控的训练舰…
大量随机遭遇的组合所打造出的混乱也是Bethesda一直以来的设计理念之一,与其规整精简化,并对与流程进行高度控制,Bethesda认为应该拥抱自由度和系统叙事的交汇,给每个玩家体验独一无二叙事的机会。
并且,你还可以和遇到的每一个NPC,每一艘飞船对话,飞船不仅仅可以提供你关于阵营和世界的更多背景信息。你还可以与这些船只进行交易,以及海盗掠夺行动。
不同时间点遭遇不同地点,所解读和诞生出的叙事也可以不同,这一点进一步绑定之后会说的,整个《星空》世界的即时性、模块化和组合,打造出了无论游玩多久都能有新感受和新故事的可能性。

“寂静时刻”
本作的音效设计极其丰富且出色,来自天空的风声,来自水的拍打声,来自树木摩擦的沙沙声是自然的音调;而如果在城里转一圈,你能听到脚下下水道的潺潺声,壁挂通风口的风扇声,日光灯的嗡嗡声;此外来自Inon Zur的优秀背景音轨也功不可没。
无论是Into the Starfield百听不厌,次次令我驻足在主菜单听完才愿意进入游戏的,包含浩瀚与希望的主旋律;还是Planetrise中振奋人心的序曲;又是静谧而沉稳的Go Steady, Go Safe;激昂而又紧张的Fleet Scum;悠长平静的First Flight,无一曲不令人沉醉,而又完美符合着眼前一切的基调、景象与心境。

主线:NASA朋克、精神内核、世界与归一
本作的主线跟随太空探索组织“群星组织”的脚步展开,不同于阵营处于剑拔弩张态势的《上古卷轴5》和《辐射4》等作品,《星空》的世界处于战后两败俱伤士气低落的低谷期。这一颓废不堪的世界是一个可以体现“NASA朋克”精神的完美基础。
在一个战后百废待兴,失去进取希望的世界里,人们虽身处星空之中,却仍自孤独,费米悖论下的孩子慢慢低下头,再次埋头躲进自己的挣扎与斗争之中,不再探索,不再开拓。
这就是《星空》的开局呈现出的世界面貌。《星空》的开局叙事平淡吗?平淡,但它理应平淡,它必须平淡。
除了挖出神器与之接触的铺垫外,世界呈现出的一切,了无生气的矿井,昏暗的星球地表与海盗的烧杀抢掠,无不勾勒出一幅死气沉沉的苟且之状。
直到异星文明残存的神器从挖掘现场现身,主角,一个平凡人,或是你脑海中的任何自我定义角色,Ta的命运才被和群星组织交织在一起,这最后一个还对宇宙的秘密抱有兴致的太空探索组织,这一刻也是主角被从这个“平凡世界“,拉入他英雄征途的一瞬间。
在我看来,“NASA朋克“即使抛开其美学风格,在精神内核上也可圈可点。
NASA朋克的精神内核便是,当全人类都低头,依然有人叛逆地抬头仰望星空。
《星空》开发者多次提到的取材年代——冷战的黄金航天时代,自从最后一次登月到现在,便再无人踏上外星世界一步,倒不是说太空探索就此停滞,技术积累,无人探测器等工程依然都在推进且进步;但公众对于太空探索热情的燃烧殆尽是有目共睹的,近些年才终于又迎来复苏。
不同于冷战年代,《星空》想表达的精神内核就是对于黄金时代的狂想和怀思,对于后续热情熄灭的惋惜和反叛。
之所以无论是平面设计还是工业设计,无论是飞船还是基地都充斥着上世纪的美学和航天器设计理念,就是力求表达一种“What if“的思想,一种对于航天热情衰退的反叛。这里的NASA,尤其指的是冷战时期的那个航天局。
人类踏入星空两世纪,却在定居星系群一定数量的宜居行星上没发现任何智慧生命,费米悖论还未被解答,反倒是人类自身和当局慢慢固步自封停下了脚步,甚至将目光重新聚焦会了物种内部的冲突上。
当然,《星空》的故事也没这么简单,在定居星系群中,人类四散,世界萧条。实际上,高智慧外星生物的踪迹早已显现,而人类之所以能行入深空,有之所以真正付出行动,全都是因为NASA内部人员这一场朋克式的“自杀式叛逆行动“。
【以下内容涉及严重剧透,且考虑到字数问题,请使用前文链接了解,此处省略】

阵营线解读:任务与关卡设计
主线之后,《星空》也同样是Bethesda最近几部作品中拥有最好,最多样的阵营线叙事的一作。《星空》的四条阵营线给人的体验风格迥异且截然不同。其中有将发掘异星生物生态与揭开战后阴云纠缠一股的联合殖民地线;有辗转于深红舰队和星防队的双面间谍和舰队大战;有主打怀恨在心的老兵与腐败理事会高层勾结阴谋的自由星系联盟线;还有主推潜行兵不血刃之商战的龙神集团线。
并且有一点值得提及的是,《星空》采用了允许玩家以自己的角色叙事和定位最大化享受内容的设计理念,也就是不同于《上古卷轴5:天际》中不想当坏人就直接无法进行盗贼工会和黑暗兄弟会或者《辐射4:核子世界》的设计,《星空》采用了不同的处理手法。
例如拥有最明显阵营冲突的太空海盗深红舰队线中,无论玩家的角色扮演定位是正是负,都能选择自己的方式完整体验整个故事线,这一点也是我希望今后Bethesda能继续贯彻的一点,即始终给正面角色提供一条可行的游玩路线。
【具体阵营线解读同样设计到剧透,再次考虑到字数问题,请使用前文链接了解,此处省略】

自我探究:新高度RP演绎
《星空》用回归的特征系统,丰富充足的对话选项与检定,加上全局互动与自定义理念赋予了玩家自《上古卷轴5:天际》以来最细致全面,且上限最高的角色扮演体验。
在游戏开局,你就可以选择自己的三个特征,这些特征和在曾经的《辐射》中一样,会同时给予独特的Buff和Debuff。这一套系统有助于让玩家更细致突出地定义自己角色在游戏开始前所经历的事情,并且把角色调整到符合自己角色扮演需求的定位上,来最大限度和自己的角色进行认知同步。
《星空》的捏脸系统也取得了长足的进步,这一次总算可以捏出一个标准的东亚人长相开启自我扮演啦!

支线任务掠影与沉浸式任务触发
这些大量的,散布于各处的大小故事,与Bethesda的沉浸式任务触发相得益彰,才是所谓BRPG终极沉浸感的根本来源之一。Bethesda Game Studios 的开放世界RPG最独特的理念之一,便是其坚持的沉浸式任务触发。世界里永远不存在涉及开启任务的问号。所有的任务指引一定是玩家通过其在游戏里的角色亲耳听到过,亲眼看到过的线索和事件给予派发的。
《星空》的大量支线任务,无微不至地刻画着这个一切皆有可能的庞大世界的方方面面,犯罪世界、金融集团、平民日常、政治关系等一切,可谓是包罗万象。

高信息密度场景
场景叙事可以说是高信息密度场景的核心,因为实际上高信息密度场景之重要的原因并不仅仅是能向一个游戏里塞进多少故事,而是达成时间连续性。Bethesda拥有一个专门专注于拜访Clutter的小组,认为这是一种艺术,足以看出他们对于场景叙事的重视程度。
场景叙事几乎代表着一个地点的“过去时“,它要么是有人摆的,要么是有人造成的,都在诉说着一个过去完成时的故事。这是这种内容本身被动叙事的部分,并且时常能完成游戏中不需一言便可以完成的侧面描写。
比如说,如果玩家进入新亚商行后面的办公室里瞧上一眼,便能知道表现得趾高气昂的老板过的其实挺拮据,要么就是狂热“垃圾食品”爱好者,就这样,这种低调、沉浸而细腻的叙事手法参与着《星空》中大大小小的角色塑造。
当玩家观察到这些场景,并不自觉地激发人类自身的想象力开始根据场景自己连起碎片和线索时,这些内容就变成了“过去进行时”,是玩家企图在把自己穿越时间放在当时去演绎一个故事。这样以来,一个包括着现在进行时、过去进行时和过去完成时的,丰满而又立体的地点场景成功建立。而这就是Bethesda Game Studios这套高信息密度场景的核心魅力。
《星空》甚至有一个机制,那就是当玩家建造设计完毕一艘新船,刚刚和队友们进入其中的时候,船舱内几乎是空空如也的。
然而随着时间的推移,小物件才会慢慢开始在船上出现,最终塑造出一个极具生活氛围的移动之家。
对我而言,真正的开放世界,在于世界,而正是对于时间连续性和完全可选解读内容的刻画,才能打造出一个区别于舞台之感受的世界,也是打造玩家不是“可远观也可亵玩“之世界的必要性。

沙盒与自定义:前所未有的广度
在《星空》中你同样可以招募人们来在你的哨站驻足工作,但这一次你需要亲自去主城太空港的酒吧中挑选自己需要的人才,这些可招募的NPC既可以充实你的哨站,也可以陪你登船遨游星空。
如果你实现“费泰钔燃料棒”自由,也就是《星空》目前阶段的最昂贵工业组件的全自动生产线。你就基本可以说达到了代币方面的终局,只需定期去末端哨站使用工业工作台,开始狂搓费泰钔燃料棒,你就会发现你已经近乎于获得了随取随得的无尽信用币、资源和经验值。《星空》中这种高级资源,也包括比费泰钔燃料棒稍微低级一些的那些高阶资源,提供的价值和经验奖励是非常之大的,其自己就撑的起一个充满奖励反馈的循环系统。
还记得在《星空》发售前的好些年,其实Starfield这个标题就曾经泄露过。自那时起,我就说过很多遍自己对于一款Bethesda的太空RPG的预期,以及一件我认为必要的,但还没有一款游戏让我达成过的梦想:
“我想在月球的静海,看着太阳在地平线上升起,看着地球在头顶高挂,和经历过出生入死的大小任务冒险的那位爱人或战友,就这么在一个详实丰富的世界里,建造一座属于我们的小家,装点得温馨靓丽,过上属于我的太空人生。”
而《星空》做到了,对于我自己对一款能拥有自己掌控之人生的太空RPG的期望而言,它既是顶点,也是唯一。
《星空》拥有全面而细致的飞船创造系统,也是太空题材RPG前所未有的自定义高度。其不仅仅是更换武器和装备槽位,而是可以在XYZ三方向上随意拼接舱室、模块,决定武器的选择、位置、飞船的整体形态,并以此打造出属于自己的飞船构筑。

---达到字数上限---

文章总结与评价
这是一趟前无古人的太空科幻冒险大融合,也是一次RPG与太空探索之融合的勇敢新一步,为太空题材游戏立下了一块全新的里程碑。
这也是一款极其难得的“奇观游戏”,奇观在于其星空之宽广,但也在于提供给我的,可以用来丈量它的手段和机会。
在这里,我是一名探索记录并归档整个定居星系群的探索者,我是一名前往无人之边疆开拓的探险家,我是一个穿梭于敌人和盟友之间的周旋者,我是一个拜访定居点探索遗迹的旅行者,我是一个有着自己的爱恨情仇在城里和爱人过着自己小日子下楼买菜上楼装修的普通人,我是拯救大小危机穿梭于危难任务和委托之中的冒险者,我是一名设计打造自己飞船的工程师,我是一个出入夜店酒吧收集服装与品酒的时尚达人,我是一个坐拥成山采矿设施和资源的矿业大亨,我是月面主城广寒城和东京地下城的奠基市长,我是一个设计厂房打造自动化物流链的工业老板;我是一个漫游享受拍下太空美景的摄影师,我是一个收藏倒卖着各色军火的军火贩子,我是一个喜欢观察生物习性挖掘行星特征的生物和地质学家。我是一个养殖动物种植庄稼的农场牧场主;我是惩恶扬善腰别左轮的太空牛仔;我是以非致命手段没收海盗赃物的星防队战士;我是收集食材做饭享用的美食家;我是自己制药并在异鲜上班的绝命毒师;我是龙神集团掌握商业机密的秘密特工;我是………

All that I want is to see all the things I could be(我想要见证我所能成为的一切)
— 《Children of the Sky》

这场太空人生还远未结束......还有太多事情可以做,太多事物可以看,太多景色可供见证,太多角色可供扮演,太多人生片段等待着去经历......

《星空》,不仅仅是一款由Bethesda Game Studios暌违25年打造的全新IP;也不仅仅是建立在单人RPG中前所未有的系统广度和内容体量、沉浸式任务与大量事件触发、呈现近乎不可能的平衡设计抉择、精细写实的星球比例、生态和景观、顶级的音轨与音效设计、内核独特而深邃的主线叙事、丰富多样的阵营和支线任务、太空探索品类中前所未有的深入世界和角色刻画、各具特色且迄今为止最棒的B社理念城镇、大量高密度信息地点可供探索、高超的光照和滤镜色彩设计、优秀的视觉保真度、优秀硬表面的疯狂堆料、巨量系统堆叠出的B社最高角色扮演上限、更有深度的沙盒建设、能够完全自定义的飞船、优秀的步行与飞船战斗体验、丰富的技能与构筑选项、更深刻的非致命与沟通方式、大量进行全局互动的能力和方式、别致而精美的NASA朋克美学与UI设计、对于现实与人文的充分融合、25万行的巨量细致文本、对于MOD、控制台等自定义内容的支持,所打造出太空虚拟人生之体验唯一与顶点的大师之作;其也是我近十年来最喜欢的电子游戏之一,也是电子游戏作为一整个媒介形式,在我心中离那个梦想中的最终世界所迈下的坚实下一步
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1 812 órát játszva
这不是一款游戏,这是一段人生。
https://www.youtube.com/watch?v=Ey6vmZQ3dVk&list=PL_LtyA1Pc2sJAK-9GQYNhAn3EbNPchimz&index=2
我在联邦废土的旅程,已经经过了整整1400小时,而这旅程还远远没有结束,在可预见的未来,我的Steam版游戏时间肯定会超过1500小时,然后继续下去,说不定不知不觉到2000小时呢?
回望5年前抱着人生第一个典藏版游戏——《辐射4》Xbox典藏版的初三孩子,完成了全成就,游玩了300小时之后;转战PC版,为了《辐射4》购买授权限量版《辐射》机箱并第一次攒机的大一学生。《辐射4》,不知从哪里冒出来,却成了我最喜欢的游戏,乃至娱乐方式,没 有 之 一。
我的《辐射》旅程,开始于《新维加斯》,在FNV之前,我从来没有真正喜欢过一个单人游戏,在那之前,懵懂的我只是和朋友们玩玩CS红警,那个时候还算流行的游戏。虽然FNV是我的《辐射》入门,但是和不少玩家不同,《辐射4》在我心中却是后来居上,我对于《辐射4》的喜爱远远超过《新维加斯》。
《辐射4》带给了我上千小时的快乐、成就感和存在感;给了我成为UP主给予数万观众快乐的机会。在这款巨大到可怕的世界里,数以千计的物品装备,上千个里里外外的细致刻画场景,数百位独特性格的NPC,是他们让我说出开头那句“这不是一款游戏、这是一段人生”。
《辐射4》允许我完全改变世界的面貌,这不是当今到处可寻的“3A开放世界角色扮演游戏”,而是稀少独特的“3A沙盒开放时间角色扮演游戏”。两字之差,决定了我对《辐射4》的爱。我可以看到,亲手打造的一个个辉煌城镇、可以看到聚落之间我亲自规划的巡逻路线、可以看到一个死寂的废土看看充满生机,拥有秩序和安宁。
在夜晚,我喜欢到我打造的庇护山的楼顶,在那里,能看到庇护山的家家灯火,能看到红火箭的袅袅炊烟,能看到钻石城的繁华灯光...
这款“游戏”,有着令人难以置信的庞大且细节堆砌到令人发指级别的世界、有着以堆(Tons of)计数的独特性格人生故事的人们、有着千丝万缕的暗线小故事和任务,有着开放到令人无法想象的自定义接口…………
当1400小时后,回望《辐射4》的实体游戏盘,B社在简介里写道:“感受这款次世代的开放世界游戏。”,我总算能彻底理解这句话的含义。
《辐射4》里完美一次很远很远,但是,它拥有一个能做的事令人发指的开放世界。打猎做饭吃喝,改装武器护甲,集玩具看海报,投篮保龄打地鼠,魅力说服,土匪烧杀,规划城市,装修设计自己的家,摸摸狗头谈谈恋爱,填满衣柜混搭动力甲,拿枪突突,废土剑圣,潜行消音,漫画英雄,当个侦探,组建机器,种田养牛,倒卖货物………我可以一直写下去,我不知道我需要写多久,但是,我想你应该get到了我想说的话。
这,是开放目前的极致定义,开放世界不只是一张大地图随便走走,“开放”的意义绝不止步于此。这就是为什么很多其他游戏,是一段故事,甚至于一段精彩的故事,但是《辐射4》对我来说不是一段故事。
这,是生活,是开放世界的极致定义。
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