Black-Shen
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——《黑神话:悟空》通关评测和感想

总评:11/10 优缺点明显,国产首部3A大作,超出预期的画面表现和游戏体验,齐天大圣模拟器!

2020年8月20日,也就是差不多四年前,本人第一次注意到《黑神话悟空》这个项目并在朋友圈转发了首支预告,锐评了一句感觉项目有点搞头。2024年的6月8日,黑神话开启了预购,我第一时间预购了数字豪华版。2024年8月20日,我早上6点多爬起来吃早饭并在10点钟准时坐在电脑前等待解压(甚至支持了一杯黑神话联名瑞幸咖啡),一起玩的好哥们甚至请了学校一天假来打这个游戏。2024年8月25日,经过不懈的努力,终于历时45.8个小时,打通了一周目结局1,路上支线也清理的7788,还剩一个二郎神没打完和错过的蝙蝠boss无法挑战以外真的是把能打的boss都打过了,自认为也能对这个游戏作出一个主观的评价,故作此文。

主播的游戏阅历其实也不深,主要玩的类型是FPS游戏,动作游戏也就这几年玩过《黑暗之魂》的1和3(通关),只狼(白金),艾尔登法环和血源(没来及打通)。传统一点的动作游戏也就在PSP模拟器上玩过怪猎,PSV上玩过忍龙2,巫师三和骑砍也只是浅尝辄止,总体来说动作游戏水平肯定没有那么高,感觉本作游戏难度设置的十分亲亲民,死亡竟然没有惩罚,并且随时可以洗点,技能点十分富裕,游戏内货币如果正常推图的话根本花不完。

本文会从主观印象,游戏玩法,剧情,音乐,硬件优化及人机交互等五个方面对《黑神话:悟空》作出一个机器主观的评价,如果有不同观点可以在评论区进行交流探讨,但如果上来就不分青红皂白开始攻击,那么主播也会展示自己的攻击性。

首先是主观印象,这游戏在第一天刚刚开始的玩的时候给我的体验其实十分不好,至今还是不理解游戏科学为什么把表现最不好的内容放在序章,上来猴哥的几句台词就给我整的尬住了,后面进入操作阶段地上的云感觉更是惨不忍睹,和二郎神斗法被干掉更是意料之中,直到进入黑风山游戏体验才开始转好。全流程我最喜欢的技能能是禁字法,感觉打了这个真有一种在玩黑魂的感觉,进boss房之前拍个内在潜力,开出红泪效果,极高的伤害和极低的容错率,爱死这种拼上一切以死相搏的美了。全流程卡我最长时间的boss应该是小黄龙和没拿定风珠的黄风大圣并列第一,这俩怪一个卡我一上午,一个卡我一下午。黄风大圣没拿关键道具三阶段黄沙空气墙根本碰不着人,好不容易有个输出的机会还被龙卷风干扰,最后靠周旋和不断的凹自己的技术,前两阶段几乎无伤无耗蓝,三阶段打到弹尽粮绝,总算是磨过去了。小黄龙这怪是真粪,感觉制作组有点想致敬关二爷的意思,一个人拿把大刀,招式一板一眼,二阶段变招极多,并且攻击附带雷属性,基本上两刀残三刀死,真是无愧武圣之名(雾)。可是这怪粪的地方在于连招太长了,一阶段估计三到四刀也就停了,二阶段变身后那个连招是真长,引用以为B友的名言“他他妈二阶段刀一挥起来连段连得比他爹命都长”,动不动七八刀的连段基本吃一刀翻滚的节奏就没了,要不交技能要不接着吃下剩余的一两刀。还好他类似《荣耀战魂》里的关二爷一样有个类似C姿态的东西,只要你不出手打他他也不打你(估计是读指令出招),蓄力加分身群殴勉强算是磨过去了。另外还有一个让我印象深刻的boss便是黄眉,网上说这个boss特别难打,并且三阶段玩赖,变金身打不动,但我觉得这场boss战是我全游戏除了大圣残躯打的最爽的一次。首先为了降低难度,黄眉的三个阶段是相互独立的,每次死了只用从当前阶段开始打,并不需要从头再打一遍,并且三阶段战斗BGM是真好听(不恭敬,禅心于你滞碍!),虽然有两次强制抓取,技能反效果等恶心的点,但是三棍势敲烂黄眉金身接着一顿输出,全屏AOE直接定风珠打断,最后残血无蓝无血瓶惊险过关(脑子里蹦的全是曹髦决进的台词“朕宁拼一死,逆贼安敢一战!”)真的是爽到家了,无数次死亡后成功带来的成就感真的比高潮还爽!。最后一个boss也是我最喜欢的一个boss便是大圣残躯,一阶段的时候大圣的神力还都在我身上,右下角的棍势槽还有大圣模式的标志,啥攻击都是高伤带硬直,第一遍的时候就把一阶段过了,但是过场动画之后我便傻眼了,二阶段的大圣直接把我身上五个根器的力量吸收回了他的体内,并且多了许多变招,喝药的时候如果他不在出招还会定身术把天命人的葫芦抢过来喝,在天命人被铜头铁臂弹刀后会固定吃一套分身投技,最后疼的站不起的时候大圣残躯还会把主角的金箍棒捡起来丢给主角。并且大圣的招数全是流程中玩家或多或少可以使用过的,首支预告中天命人的远程攻击招式虽然没法使用但是大圣残躯在远距离时掏这招打主角,这有一种魂3最后打薪王化身的感觉,最后战胜大圣残躯后一个个根器回到主角体内,人名单出来时放《敢问路在何方》时,我便知道这便是我今年玩过最好玩的动作游戏。

游戏玩法方面,我认为本作更偏向传统的动作游戏,虽然有一些魂系游戏的要素但绝不是魂Like游戏,游戏角色和敌人高机动性的特点加上各种法术和棍势技能的组合让本作的战斗有了一种斗法的美感,整体游戏难度是偏低的,流程中大部分boss我都是一遍或者两边就打过了,到后期甚至对精英怪形成了一套固定的招式,基本开始动手就能削到半血或者残血,一些boss甚至一二阶段分开,并且一些宝物和化身针对某种boss有颠覆性的效果。(另外化身的独立血条也给了玩家对全屏高伤AOE的一种解决办法),路上收集精魄时还可以补充葫芦,小怪大多是单个出现或两两成群,除了最后天兵天将(那是真想让玩家爽一下)没有出现堆怪的情况,对推图体验唯一不好的就是地图指引做的太差,可能是对于沉浸感和美术的妥协,场景中布置了大量的空气墙,有的地方看起来能跳过去就是过不去,大大打击了玩家探索的积极性,并且岔路也没有什么提示哪边是正路,哪边没去过,并且本作隐藏内容非常非常多,不查攻略我第二章整整三分之一的内容去都没去过,自己在盘丝洞绕了好几圈还是没找着boss, 以我的拙见可以在篝火处传送一栏里增加一个传送点是否全部开启的提示,或者类似对马岛里按一个键触发风的提示,或类似老头环里的赐福提示(形式可以做成把土地公公叫出来问路),再不济加一个类似于七色石的道具,这样一来推图的体验会好很多。本作的武器系统做的十分简洁,这点是值得称赞的,除了渚白枪和大圣模式下有额外的攻击模组,剩下的棍势除了终结技不一样其他的都是一样的,这不仅让玩家在洗点后易于上手新棍势,也让玩家在流程中能更加灵活的利用这五段连招的各个特点,对战斗更加得心应手。游戏中相比于死磕其实更强调玩家对地图和技能加点的探索,不断刷新自己对招式的理解,(如棍花,一开始只是用来格挡飞行物,在打到精英怪“不空”的时候,他的气功“度一切苦厄”竟然也可以用棍花来搅乱)虽然我是劈棍一条路走到尾,但是中途还是不可避免的洗了很多次点,比如韧性低但攻击高的敌人需要叫小猴群殴时我会退化一些点在化身和滚花上的点数,把毫毛技能点满,在碰到攻击迅速且高伤的“不能”时,我会退化一些毫毛的点数,将其点在聚形散气或者铜头铁臂上,又或者遇到大圣残躯或者黄眉这种能全方位克制玩家技能的boss时我会退化掉所有技能上的点数全部点在禁字法和机体能力增强相关的属性上。这种对加点和装备流派的自由度在我之前玩过游戏中是从来没有见过的。

本作的六个关卡可以说是各具特色,第一关黑风山可以说是一张典型的线性地图,每个篝火前后要不是boss房要不就是小范围开阔的箱庭式关卡。Boss密度也非常大,美术风格更偏向于绿色的自然风光。打到这里的时候感觉如果六关都是这么小的体量,内容有单薄,第二关一上来的陕北说书便奠定了本关荒诞的基调,黄风岭近似于我国黄土高原的地貌与游科设计的怪物十分契合,最后黄风大圣掀起狂风后场景中大量逼真的沙尘也让代入感直接拉满。第三关小西天一转攻势变为了冰天雪地,场景中主角棍子与雪的交互虽不及荒野大镖客但也令人十分震撼,在从浮屠界出来前往小雷音寺的途中有一个特别大的箱庭式关卡,克服迷路后探索的了去十分之大,基本上往哪走都能在路的重点找到令你觉得不虚此行的宝物。本关最后boss战的场地设计的也十分新颖,从大雄宝殿打到黄眉的袋子内,出来后又在浮雕上干架,最后黄眉败走后从浮雕走出看到初战亢金龙的场地有一种恍然大悟的感觉,只是浮屠界的监狱有一种魂一公爵书库地图加上魂三伊鲁席尔地下监狱敌人的感觉,把两坨屎缝合在一块了感觉,唯一可圈可点的地方就是藏了一把特殊武器在这里。第四关感觉像只狼的地下监狱或者魂一的地下墓地,找路实在是太难了,除了本关以外我基本上都是自己推一遍图再查攻略看有没有遗漏,只有第四关的盘丝岭部分我是按着攻略走的全程。第五关火焰山感觉内容有点少,像是回到了黑风山的体量,但是好多场双人boss战处理的方式堪称完美,比小高整的双石像鬼好玩多了,有一种“你方唱罢我登场”的美感,双人boss但并不令人感觉到被围殴,就这一点我就能原谅内容少这个缺点了,并且还有碧水金晶兽锦上添花,这关的印象还是蛮好的。最后一关前面较为线性,但是打完王灵官后踏上筋斗云腾飞然后寻找大圣爆的装备的设计实在新颖。最后取如意金箍棒的时候实在震撼,在花果山拿齐大圣套装后开启的大圣模式确实帅,虽然打最终boss的时候用不了但是无双天兵天将的时候确实爽。最后石卵内回顾孙悟空的一生时有点想泪目的感觉,还好有八戒插科打诨缓解了一下激动的情绪。和大圣残躯打架时一轮夕阳在场地上,进入战斗时大圣背对夕阳,结束战斗时天命人背对夕阳,进入战斗时大圣没有根器,结束战斗时天命人没有根器,有一种再看《杰克奥特曼》的感觉,帅炸了,这场景设计我真给满分。

剧情上,总体上是一个寻找大圣根器并复活大圣的故事,但最终揭晓答案时发现复活大圣其实就是找个人来传承大圣的名号,打完石猿后本以为结束了,结果变出大圣残躯的时候真的给我震撼到了,虽然大圣没复活,但是至少见了大圣最后一面,隐藏结局还没打,希望能给我点惊喜。本作的改编好像并不是基于原版西游记,一些人物感情关系我感觉更像是一些民间版本传说出来的,说实话整体剧情真没看懂,但是一些主要角色比如八戒,四妹,马哥,小狐狸塑造的还挺不错的,特别是马哥临死前说的“一念尚存,为的便是等你”真给我感动到了,跳的成就也高度概括出了“冠以我名,报之以命”说实话给我感动到了,红孩儿的剧情感觉人人都是谜语人,说话云里雾里,什么“灵山上的血债”估计得等DLC来补充明白,每章结束时的小短片感觉没太看懂跟主线有啥关系,但是每个各不相同的艺术风格确实值得点赞,音乐水平也一直在线。八戒和蜘蛛精的感情总感觉前情提要里藏了什么,反正就知道是刀,但是更没看懂,感觉是时候重新翻翻西游记了。支线设计的都挺有创意的,比如安身术取暖,龙鳞甚至要创开地图里的隐藏墙,袁老头老是念着陶渊明的诗句,捡龙鳞的时候还会蹦出《红楼梦》里的好了歌,双厨狂喜!每张地图的换皮大青蛙虽然有点恶心但是也挺好玩的,石父石母和石子一家子全都在我的棍下丧命,小怪是不是还会飚一些垃圾话,特别好玩。不得不说的是,萍萍好可爱啊啊啊啊啊啊啊!

本作的音乐更是一大亮点,每个场景都有几首风格相对契合的音乐,陕北民歌更是神中神,我的Top5是1.主旋律及其变奏 2.云宫迅音 3.结尾敢问路在何方 4.偶像即业障(黄眉Boss战音乐)5.黄风起兮(陕北民歌)感觉豪华版光一个小曲功能就已经值了。印象最深的就是黄眉怪必有两个躲不掉必吃的头技,在中这两招的时候BGM会自动切换到《偶像即业障》的高潮部分,也是主旋律的变奏,给我燃爆了。死多少次我都没有产生厌战的情绪。最后打大圣残躯的时候背景放的是云宫迅音的变奏,也十分好听,有一种最终决战的氛围。

硬件优化上我的电脑是7500F+4060Ti开到全高没开光追只有打寅虎的时候掉帧特别明显,不知道是不是开了帧生成的缘故,整体下来非常流畅,除了有时候内存条发力过热蓝屏,其他时候游戏体验特别好,唯一有个建议就是打赢boss播动画的时候就可以保存一下,因为低配机子或者像内存条过热这种情况打boss的时候数据加载量不大,不容易崩溃,但是在加载过场动画的时候或者加载新地图的时候就非常容易死机,本作又是“伪即时存档”,退出游戏后保留状态但是会刷新到最近的篝火旁白,经常打完Boss死机后就得重打一遍,比较难蚌。人机交互上,UI设计的比较简单易读,就是受到异常状态时提示不是很明显,相比只狼直接显示在身上较为难以辨认,大部分时候两边特效非常复杂,身上负面效果特效显得很不明显,并且异常状态积累条太小了,不仔细看很难瞄一眼就确认大概状态,并且血条视觉效果上有点短,虽然boss伤害也相对很少,但是长一点心理上就更有安全感。物品描述写的有点过于保守,捡的东西上写的都是“轻微”“微微”“少量”,让人感觉捡了一大堆破烂,但是描述中几成几分的描述虽然第一下脑子转不过来但是理解了之后还是挺加分的,传统的美感。令人感到意外的是猪八戒这个角色,类似于派蒙,是一个活跃气氛加战斗辅助的担当(甚至会给我回血),更像一个游戏流程中的引路人(告诉我boss的弱点,嘲讽我),登场方式也特别搞笑,另外,他叫我贤侄诶!真是可敬的叔叔!之前外媒爆料的宠物系统怎么想也没想到是这位,流程中的话非常密,基本有他在就不无聊,他还会讲他和大师兄在取经路上的故事(艾莉的冷笑话时间),并且人物各个方面(除了体型)都挺还原西游记的,是我在流程中最喜欢的角色。

想说的话实在太多,感觉写着写着就忘,若是想起来了便再回来补充吧…

总之,黑神话目前是我的GOTY,祝中国单机游戏越做越好,游科早日出黑神话续集或者DLC。

再次郑重感谢:游戏科学《黑神话悟空》制作组全体成员,给予我一周打黑神话时间的父母,第一天陪我一起玩游戏的好哥们,B站传攻略和跑图的UP主们,各个支线触发条件的探索者们,游民星空互动地图的制作者们。

谢谢你们!



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我就是个几把 2024 年 7 月 11 日 上午 5:27 
这是帅逼