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瑕不掩瑜的作品,在手游时代下仍愿意费力不讨好地尝试单机大作,这份坚持本身就难能可贵。
剧情方面差强人意,即便把一些为续作埋下的伏笔抛开不谈,个人认为还是存在不少漏洞和硬伤,当然这向来是仁者见仁智者见智,不去深究细想也就不影响那份通关时的感慨。
想重点聊一聊战斗系统。战斗系统元素丰富,融合了取消,破招,弹反,召唤,QTE等众多机制,本应是游戏出彩的部分,却随着游戏的进行不断消磨着我的耐性,接近尾声时路上的小怪我已经能绕则绕,或者只打好打的类型了。为什么会这样?
【1】技能同质化。繁杂的技能树只能带四个技能,最后落脚点无非就两条:带控否?回血否?别的通通都是解锁了放两次玩玩。再加上明明所有人都建了模搞了技能树,可操作角色却只有主角一人,难免让人审美疲劳。
【2】 怪物类型单一。别的怪都不提了,五彩筋条鱿鱼从开局打到结尾,属实打吐了,讽刺的是它们仍然是我后期会打的少数怪物种类之一,无它,唯手熟尔。
【3】角色成长和怪物增强对冲。尽管武器防具一直在稳步升级,但全程下来没有丝毫的提升实感,反有略微变弱之势,开局打一个怪用多久,最后还是要用那么久。颇有页游1级木棒打龙虾,99级屠龙宝刀打七彩传奇龙虾的神韵。锁定机制有时候很迷,特别体现在与BOSS带两个小怪的战斗中。
【4】战斗风格设计逻辑不统一。这是我体验最差的一点,也是个人认为任何一款以打斗为核心的游戏不应出现的问题。从开始的几场战斗教学可以看出来,设计师给古剑3战斗风格的定调是类似鬼武者,或者说是黑魂和割草的中间值,即:既赋予近战连击刀刀到肉的打击感,又杜绝无脑割草,穿插需要一定学习成本和反应速度的见招拆招。这个设计语言要求:
【a】连击不能轻易断。且不说还有30连击一次的破甲技,就算连击0加成,每次因为目标丢失或不可选中需要转火时都会另玩家断了节奏,而战斗畅快与否往往就取决于节奏。然而游戏里有有遁地数秒蹦出来一个控的雷克塞,有变成烟雾数秒现形一个俯冲的黑色鱿鱼怪,有一言不合龙卷风的石头怪等等,要是其他怪没死还有得转火,如果是剩的最后一只那对不起,全场干瞪眼看着连击戛然而止。这还不算完,除开无法选中的,还有一类更恶心的技能僵直怪,绿色蚊子变火环,穿山甲放绿屁,巫之国冰穿山甲滚冰条等等,人物模型碰到就僵直,反复碰到就反复僵直,能直接弹反的还好,否则要是闪的慢了,伤害吃满,甚至可能被其他怪夹击直接暴毙。还有一类擅长后撤步放风筝的因为篇幅就不吐槽了,总之你想畅快打连击?不存在的。
【b】破招逻辑统一。开局教学说了怪物闪白光蓄力时可以用技能破招,但实际上只有【部分】怪物的【部分】招式可以用【任意】技能打断,然而又有【部分】不能被【伤害】技能打断的招式可以用【控制】技能打断,然而又有【部分】怪物免疫【控制】技能。。。每每遇到新的怪物类型总会在似是而非的破招思路上先教两波学费,这些在我看来都是无谓的学习成本,只会让玩家感觉无所适从但又不得不去分门别类的适应。一个类似的例子便是守望先锋里源氏的E反弹,这个技能的设计语言是反弹一切弹道类伤害,抵挡一切近战类伤害,对一切激光类伤害无效。严格遵循设计语言的设计有效降低了源氏玩家的学习成本,加快上手速度,即便遇上没见过的英雄,也能根据对方的伤害类型举一反三。。。。直到出了西格玛的大石头,一个无视E反弹的弹道类技能。源氏玩家对E技能的理解就不得不增加一条备注:“小心西格玛”,这当中的违和感无需多言。

吐槽了这么多,最后说说我最喜欢的BOSS战部分,也是最体现学习然后见招拆招的环节。所有BOSS我都几乎没吃药直接开始你死我活,一些攻击模式比较好掌握的就初见或者二回杀,但也有残血开打斩了我二三十次的大天魔。单说BOSS战还是有点黑魂、只狼内味儿了~
Postat 9 iunie 2020.
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