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Nylige anmeldelser av 乌冬咚咚咚面

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还是推荐,毕竟是本篇后必玩/必看的一作
零最大的作用就是凸显sg线的来之不易,没有零的失败就没有本篇的成功,同时也完善了本篇的很多细节
关于剧情
剧情框架个人感觉不比上一部差,尤其是扩大了世界观丰富了很多设定,但是处理手法相比本篇传统的埋伏笔然后回收和转折,这一部更偏向于视角转换和设下悬念,好处是悬念很多不会像本篇一样需要熬过枯燥的日常,还钓足了玩家口味,如世界线突如其来的变动,黑色皮衣的真实身份等,但是缺点是少了意料之外情理之中的惊喜感,以及零埋的坑远比填的坑多,所以玩完反而会感到迷惑,似乎还有很多东西没有讲清楚,没有本篇那种一切都收束,逻辑合缝的感觉。
但剧情发展过于隐晦,很多时候剧情的发展甚至可以用莫名其妙来形容,为什么这个时候世界线就变动了,为什么这个时候篝就跑出来了,为什么接不接amadeus的电话影响这么大等等,这一方面是前戏的铺垫不够,文本量更少,强调该有的细节的次数不够不足以让人留下印象,另一方面是这次剧情也确实是为了本篇服务的,可能还想留点余地(给广播剧点内容),只能说零还可以雕琢一番,有不少提升空间。
零的剧情尤其强调每一个人都为进入sg线而在努力着,在个人线尤其明显,老labmem的贡献不必多说,真帆接替了助手开发时间机器的重任,篝唱的歌拯救了真由理,由季更是铃羽的亲妈。(桶子的婚姻才是最强收束,不管世界线怎么变桶子都能和由季生下铃羽)不过个人还是最喜欢真帆线的结局,萌郁做回好人,助手也没被利用,两个大反派都好似,可惜这条世界线还只是一种可能性罢了。正如零想表达的,每一条世界线的存在都是有必要的,labmem间的互相救赎,给了凶真复活的力量,同时也带来了更多进入命运石之门的可能性。本篇之所以可以顺利进入sg,离不开那封来自未来的自己的邮件,离不开助手的帮助,离不开真由理给的勇气,离不开铃羽带来的时光机器,离不开每一个人的作用,一个个细节和付出汇聚起来成就了这条几乎不可能,看似全是巧合的奇迹线。
关于画风和人物
凶真毫无疑问是更好了,这种气质和厨二的时期各有特点吧,但是零的立绘确实比本篇好看。至于其他角色嘛,还是本篇好,零的立绘给人一种很廉价的感觉,尤其是助手我觉得差远了。人物塑造还是比较不错的,新角色塑造不比本篇差,尤其个人线特点更加鲜明。
总结就是,必要的世界线终将收束,前往那曾经约定的地方,EL PSY CONGROO
Publisert 11. desember.
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看这篇评价,相信我,这也是命运石之门的选择
注意点(建议):
①一定要玩到第五章。如果已经知道剧情,你会为前面伏笔和细节描写被一个又一个回收而觉得少看了好几集,如果不知道,那最好别被剧透,你绝对会被一个个转折和神展开吸引住,这就是这样一部作品
②建议用主角视角,别开上帝视角,或许你觉得主角做的不够好,但是很多事情只有做了才知道,这是人物成长的必要过程
③闪退保存和音频问题,save和qsave有概率保存失败,因为保存需要时间,如果出现问题有点麻烦,所以保存完最好确认一下有没有成功保存再退出。还有就是音频,如果不接音频或者中途换音频输出会导致系统卡顿,这个老旧系统问题需要注意下,别中途换音频
④一开始因为打开手机会隐藏对话框,会让人以为卡住了,不用重进了好几次,可能还会忘记存档(是我了,遇到这种情况按shift就好了哦
⑤一周目不推荐看攻略,有些设计还是挺巧妙的,建议体验(不看攻略一遍进助手线我觉得很难,各位可以试试)
⑥勤存档
建议给完了,那么进入正题,一段话总结一下(开吹):极其推荐 激进一点吧,必玩 ,旮旯和动画中名列前茅的作品,时间穿越轮回类动画教科书般的存在,因果论贯穿全文,逻辑和浪漫的结合,伏笔数不胜数,基本上每一个事件,甚至天花板出现的洞都有其存在的道理和原因,用本作里的两句话说就是“一切的一切都是有意义的”“一切都是必然的”,所以本作可以说很难找到漏洞了。如今影响广泛,在其后很多动画和旮旯都能见到石头门的影子,例子就不举了。但无论你玩不玩,这都是有原因的,而这也会导致一个新的结果,不过没关系,这都是命运石之门的选择,一切都是有意义的,相信自己的选择,EL PSY KONGROO

——————关于游戏(有剧透,尽量还是别看)——————
优点:
〇由衷感谢最后完美的大结局,没有刀真的是太好了
①最大的优点,自圆其说。轮回的本身不是诡计的比拼,没有轮回的作品的诡计甚至更高端,能够轮回就是在给诡计新的弱化方式,轮回的真正重点在于对轮回自身的自圆其说,这比诡计重要。而石头门的自圆其说到什么地步,只要你有问题去问,资深粉都能给你用本作品里或者其他几部作品里的一些片段或者设定圆回来,这部分命运石之门零是对本篇的最佳诠释,建议玩完本篇一定要去玩/看零。
②当时结合时代梗的tips和穿越的方式,或许如今这个设定不稀有,一个供玩家查询不懂的梗的列表,而且还结合了网络特色,还把其和伏笔的留存结合起来,不管是现在还是以前都是非常少的,算是很新颖了。穿越的方式更是很有年代气息,在现实基础上的浪漫主义幻想,递进改变未来的方式,与剧情的推进结合得也很巧妙
③剧情张弛有度,引人入胜。自己玩和看动漫绝对不一样,因为存在选项,多了不确定性和代入感,结局有一定程度是自己选择的,所以实际上游戏应该会紧凑和严肃很多,都说前4章劝退,但我还是认为前四章如果会有意去记住一些东西的话不至于太枯燥,前四章有大量的伏笔,伏笔后面我还会提到一些
④细节描写和铺垫伏笔极其丰富,我觉得这作的文本并不冗余,倒不如说很多地方都是想办法尽量不被发现地做铺垫和伏笔,我还嫌文本不够长呢,毕竟角色的过往和未来仍有大量空白和可创作的余地,不过这就是0以及其他番外的内容了
⑤感情递进,牺牲了所有人换回一个真结局,这真刀,有人说助手是凶真的外置大脑,但我要说的是,助手就是比凶真聪明,为什么不依赖,而且细节是随着剧情推进,凶真才会对助手越来越依赖,也是感情的递进,我觉得处理的挺好的
缺点:
〇立绘不能移动,不能时刻看到助手的黑丝,以及中钵老头还活着(最大的缺点)
①首当其冲的还是麻烦的UI和系统,虽然是古老gal没办法要求更多,但是如果能在一周目后开启快速跳转会好很多,麻的我才是凶真啊,麻的进线回复短信一不留神就没了,我还得穿越回去读短信,skip这么几次就烦了,我要是凶真我都不敢想
②其实算不上缺点吧,就是最后抉择的本质还是gal,有些必要的服务人物感情的桥段必须要存在,但同时也削减了剧情在其他方面,诸如更高一层与SERN的智斗,的上限。同时,也就是说只要避开选择其他人就能窥见真结局的影子,会让人少一点惊喜感,所以如果可以丰富一下这方面的内容会更好很多
③依旧是受限于gal,男主解决问题的情商太有gal的味了,必须先了解角色过去,再找到问题根源,最后是否要解决,可他明明可以选择更有效率的方式,如套话或者其他来源收集情报,不过也算上gal必须要体验的一环吧,毕竟角色塑造和剧情推进一样重要,只能说有点可惜
④好吧还是gal的通病,出现的人物有限,所以很容易猜到身份,这个我想玩了的就自有体会了
⑤感觉是游戏类型限制了石头门的发挥,不过也是游戏类型成就了石头门的人物吧
吐槽:
虽然我肯定石头门是一部极其优秀的作品,但似乎有人认为其设定和剧情已经烂大街了,对于这种不结合时代,反而站在巨人的肩膀上看巨人的行为,我非常,极度的不满,所以吐槽。(先叠个甲,我并未说下面我举例的作品不如石头门,能用来对比的都是优秀的作品,对比石头门相比与之的逻辑性和时间先后的顺序,每部作品都有其出色的地方,只是相对来说石头门至今在世界观,逻辑和理论都更加完善。)
首先,石头门毫无疑问有着极其优秀的前辈们,gal如ever17,影视作品如蝴蝶效应,但相比ever17,石头门把视角固定下来,着重于轮回中回收前面一个个的伏笔和达成一个更加完整的逻辑,这种方式更容易被观众接受,也更易于理解。而蝴蝶效应,石头门本身就是在借鉴吸收他家的理论,自然也形不成对比,因为石头门就是站在了蝴蝶效应的肩膀上。所以如果对这些前辈们有了解的话,可以明白石头门是有所创新并且达到了一个新的高度的。
其次对于时间回溯(轮回作品难以避免的先入为主是一方面,另一方面是平行世界,因果论,哥本哈根诠释,蝴蝶效应等等理论或许在如今的科幻已经较为常见了,但这可是2009年发行的游戏,看看其他游戏,动画和电影作品的时间,盗梦空间电影2010年,魔法少女小圆动画2011年,重启咲良田小说2013年,re0小说2014年(web版是2012年),星际穿越电影2014年, 狼人村之谜游戏2015年,海市蜃楼之馆游戏2016年,夏日重现2022年,(省略200字),所以这么看来,这部作品真的烂大街吗?恰恰相反,在那个时代反而是极具有开创性的,让后面的时间穿越作品(至少日漫领域)必须要创新,才能不在理论和逻辑这个赛道上和石头门同台竞技,而这也是为什么尽管现在不乏可能相比更优秀的作品,但石头门仍然有很高的口碑的原因。
————————以下涉及大量剧透,建议真结局后再看————————
理论部分
本来想写的,但是不会,所以写的别的。石头门有着时代的局限性,对大部分人来说其本身厉害的地方其实倒不是非常详细的独有世界观设计(绝大部分观众甚至看完都不理解世界观里的单一世界多可能性世界是什么),而是逻辑和浪漫的结合,科幻总是要浪漫的,当感性感觉不到浪漫,理性对世界观和逻辑没有过深揣摩,也自然没啥感受了。其的地位来说还是对后来很多作品有较大的影响,就如他自己显然也被回到未来影响到一样。(引用自石头门吧主"天光逸")
主角成长
这部分主要的诟病毋庸置疑是凶真前期的中二,但对于中二处理,一方面当时凶真只18岁,符合人物的行为逻辑,另一方面他恰好可以把剧情的进行的阶段和玩家讲述,让玩家有种对话的感觉,虽然是以一种中二的发言就是啦。所以我认为角色首先要的是符合其塑造的形象逻辑,让一个18岁的人刚开始就老气横秋,怎么可能,又不是玄幻作品,而且凶真的成长也算是非常明显了,后面不中二了就是最好的证明,所以这个设定还是很有用的,虽然可能不适合所有人
其次是凶真前面发送了大量的Dmail导致世界线扭曲,以及太过于张扬,时光机器这么重要的东西居然满大街传播,尤其是对待萌郁,萌郁对IBN5100有着明显的目的还不怀疑一下萌郁。一方面,剧情需要,剧情需要矛盾,所以才会让凶真刚开始如此自大,不严肃对待时光机器这种重要的东西,想着为别人改变过去,毕竟可以改变过去,谁不想试一试呢,另一方面,除去上帝视角,lab本身就不是一个正经的研究团队,除了助手有谁很正经吗,真由理玩cos的,桶子是阿宅,凶真中二病,还有什么,男娘,女仆喵喵和行为奇怪的打工战士,这么看来是不是萌郁奇怪也可以接受了?所以刚开始这就不是一个正经的团队,他们是在轮回中蜕变的,仅此而已。不过如果你说我强行解释,那也认可,因为观众视角的确是这样的,处理也不够好,不能达到无懈可击的地步。
部分伏笔和细节的吐槽
别说了现在我看啥都是伏笔(不是),我这里写出的伏笔只是我觉得有意思并且我注意到的伏笔,本作的铺垫和伏笔数不胜数,铺垫不用多说,基本上就是一个情节出现前必有的基本操作了,这个太明显,如果要仔细找伏笔,我想只会发现自己又少玩了几块钱吧ww

伏笔与细节:
序言:
①中钵的记者会没来几个记者,刚开始10个后面20个左右:细节,同时也是中钵落魄的铺垫
②像是工作人员一样的女人:疑似是穿越回来的铃羽在给穿越回的凶真做掩护
③合金乌帕:开局,伏笔,这次的伏笔还是个蝴蝶效应的重量级,直接引发三战,不是,我不懂,但我大受震撼
④真由理给合金乌帕写名字:诱发三战的论文之所以存活下来的原因且是被凶真认出来结束三战的伏笔
⑤助手把凶真叫出来问刚刚找我有什么事:没想到吧,刚开局就给你丢一个重磅的伏笔炸弹,这想得到吗,根本想不到,是后续欺骗世界的重要一环,凶真本人需要助手将其带出会场外看到凶杀现场
⑥开头出现的时光机器:这个是伏笔人人都想得到,但是回收的时候还是惊讶到了,原来有些东西是注定要出现的,因为它恰好就应该在那里,是真结局穿越回来的伏笔
⑦最开始收到的视频和发件人的名字:不是,你在开局这么一段时间埋下这么多伏笔,我佩服得五体投地,这个可能更容易想到,视频不用多说,名字是sg_epk,不用我解释吧,stein gate EI PSY KONGROO,回过头来看,从意义不明到恍然大悟,厉害,至于邮箱,似乎是个彩蛋
⑧第一天发出的大叫声:没想到吧,还是开局,还是伏笔,这还居然是个双重伏笔,两次大叫的性质不一样,甚至两次大叫都是必要的,是有联系的,有了第一次大叫的失败,才有了第二次大叫的成功,我的天
⑨凶真没有明确发邮件说助手已死:细节,凶真没有观测到生死,但只需要凶真觉得助手死了的结果,欺骗世界的伏笔
⑩邮件发完有眩晕和世界变动率的改变:也就是说这是第一封Dmail的伏笔
⑪留下的镶嵌的时光机:暗示α线铃羽已到达战场


(细节和伏笔均为我自己找的,如有不正确还请斧正,完整版可以看我发的指南。不过本来我写也是希望更多人可以了解到这部作品的魅力之处,大量的且不同类型的伏笔和细节会让剧情环环相扣,十分紧凑,即使是二周目也能发现很多新东西和与一周目不一样的理解,而这些细节如果自己体验会更上一层楼。)
Publisert 2. desember. Sist endret 14. desember.
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很难说我为什么会推荐,想了想,因为画的很好看,这个理由应该足够了
还有啊,我对另外两条线得委屈风莉感到不平
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《人气爆棚的<男主人公>在Getchu主办的“美少女游戏大赏2016”的角色组中荣获第一名的佳绩》
我是第一名吗?啊,非常感谢!真的很高兴!但是,那个......?通过Getchu的投票获得了角色部门的意思是,这不是女主角投票吗!
......果然还是有些不太高兴。好复杂啊!
而且,大家都没问题吗!?Getchu也可以这样做吗!?我连女孩子都算不上!
不,嗯,肯定是因为我太帅气了,太有男人味了,才被选中的吧......。
拜托,就这么说吧~~~!被说成可爱也很困扰啊!
呜......但是,得到了大家的支持真是太感激了,风莉大小姐们她们也很高兴。
啊,对了......要庆祝一下吗?我来做饭......
Publisert 27. november.
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此情可待成追忆,只是当时已惘然。
Publisert 16. november. Sist endret 20. november.
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那可是拔作岛哦
直截了当地说,在第一部的基础上,拔2绝对没有任何理由不体验,只有两部合起来才是真正的拔作岛。有燃点,有泪点,有萌点,有槽点,有梗点,剧情和恋爱都相当可以,加之在上一部的世界观下进一步升华了主题,人物形象更加鲜明,相比第一部可以说是全方位加强,我只能说,神,花丸院点数+200。
所以啥时候把Qruppo的下一作变态监狱搬上来(*❦ω❦)
Publisert 16. november. Sist endret 19. november.
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伊!舞!好き!くくる!好き!
想了想还是推荐,毕竟原画人设音乐都值得推荐,柚子奈的原画加上elements garden的音乐不错
剧情虽然有雷,或者说槽点吧,但是故事背景,大致走向和人物日常是没有问题,是挺有趣的(个人认为,突发性的喂点石发点病也就算了,勉强接受,而且这作还好吧
—————————以下涉及剧透—————————
剧情问题
说说争议点最大的剧情,作为一个欢乐向旮旯,作品背景我也认了,毕竟是有趣的,这就够了,至于合不合理,真有人和现实对比我只能说还是别玩旮旯了,去玩其他的吧,旮旯太梦幻了
剧情大体走向和搞笑我是没什么意见的,即使有些发言惊为天人,但是我也不会深究,都开始荒谬的傍富婆计划了 虽然男主自己就有个富母亲 ,确定了基调难道还要真一板一眼的严肃写怎么傍富婆,没写好的话那才是真正的灾难好吗
那么剧情的问题在哪里,没错,某些雷点,有些事情就是不能忍的,这已经超出了创作的范围,因为其结局已经定死了。比如说这个学院争斗,某种意义上也算经典剧情了,最不能接受的应该是80处理的结果不符合基调,属于是离谱了,对于碍事学生处分和处理不够完整,并不能看出学院和管理层的优秀之处,所以说这个叼毛学院,没点特喵的素养好吗,还是鱼龙混杂,虽然倒也正常,人品和实力是分开算的,但这也配来培养男主的素养和品德,我滴乖乖呦。
那么雷点是怎么来的呢,可能是为了追求波折,强行加上本可以没有的冲突,不是不可以,但是得清楚自己作品的定位啊,这一个欢乐向作品写好日常就成功了百分之八十,剩下的要么不写,要么合理发展平稳落地。若是偏离基调让玩家觉得莫名其妙,甚至反胃,那已经算是十分失败了
还有个不大不小的问题,算是废萌容易犯的通病吧,铺垫不够长,逐渐转变的细节不多,莫名其妙女主就倒贴了或者就喜欢上了,不过充其量算转折生硬,毕竟要理由似乎也能给出来,所以我个人不是很介意这个
相关吐槽
恋爱后感觉男主变傻了,事情处理也不细致,果然恋爱使人盲目
伊舞因为在个人线前表白导致其他线都要先拒绝伊舞,悲
伊舞带我走吧(˃ ⌑ ˂ഃ )
玖玖瑠和5号有联系,出乎意料但是合情合理,而且其他线有伏笔
更喜欢玖玖瑠略带三无的性格了
会长线揭示发现男主身份,所以知道这个剧情开幕部分就合理不少了,挺好的
这身份还傍富婆干嘛,富婆不是随便挑吗
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总结就是,某些剧情处理差强人意,但是大体不错,日常算是比较标准,有兴趣还是推荐一试的
伊舞,玖玖瑠和奏命还是足够有趣的w
附:后面了解到这个编剧是萌拔转来的,这么一看剧情确实略有情感生硬附带恶作剧也就有迹可循了
Publisert 9. november. Sist endret 10. november.
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59.6 timer totalt
『CLANNAD』,用罗马语直译为『家庭』
但它还有一种浪漫的解释: Call Life As Nativity Noticing Accompaning Death.
『人生即是到来、相遇、相伴、相离。』

雪中智代雨中杏,樱花树下古河渚。
图书馆中小琴美,资料室里有纪宁。
春原兄妹路边走,古河夫妻店里忙。
海星风子随风去,花田丛中冈崎汐。
一座小镇,一个家族,
一生太短,回忆太长。

强烈推荐,细水长流的感动,微小温暖的日常和独属于每个人的经历,或许每个人都能看到自己生活的影子,在人生的众多选择下,烦恼,悲剧和遗憾才是大多数人人生的主旋律。相信有一天,蓦然回首,会发现,Clannad,却在灯火阑珊处。所以比起长篇大论,我想还是请亲自去感受这部作品吧
ps:还有就是偶尔闪退,本来存读档就不方便,难道这也是游戏的一环?!
Publisert 5. november. Sist endret 3. desember.
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33.0 timer totalt (33.0 timer da anmeldelsen ble skrevet)
拔作岛推荐,而且推荐纯爱战士去尝试
(绝对不是为了骗进来杀,而是我认为我们也该去思考和主角一个同样的问题)
为什么会讨厌非处呢
首先一句话概括,一部在浮躁的时代里尝试去用夸张露骨无厘头的写法去讨论性与爱却略有遗憾不够深入的王道热血的佳作
不过由于缺点太明显了,所以我必须先指明这部作品最大的缺点,荒诞的设定,绝对无法深究的剧情和可能会违背人物设定的一系列行为
不过现实比剧情更加荒诞,比如联想一下luoli岛事件,所以这也不算荒诞不是吗
尤其是主角的行为与其践行的原则相悖会有时会非常的不痛快,这个时候就得想想这其实是"拔作"岛,这些背景其实应该出现在拔作里,而此时此刻却混入了奇怪的东西 也就是 比它有趣的没它涩,比它涩的没它有趣
但即使这样,也丝毫不影响这是瑕不掩瑜的,值得游玩的一部作品,当接受了奇怪的背景,开始好奇剧情的走向时,新的大门会为你打开
————————以下内容涉及剧透————————
大体而言
拔作岛毫无疑问的主题是NLNS与青蓝岛本身规则的冲突对抗带来的关于SEX的思考
当然在个人线会有不同的子主题,但毫无疑问的结果都是使青蓝岛规则的改变而结束
由主角的过去联系上了几乎所有出现过的人,雏线着重于被青蓝岛规则压迫的人,奈奈濑线着重于男主为什么会厌恶非处,美岬线则是着笔于规则受益的人(本地人和FS们,最终文乃线汇总并得出了所谓规则要保护少数人的前提使多数人获益的结论
不过在我看来,这里的规则是特定的,指定毫无疑问是青蓝岛的规则,这个荒诞但好像也不荒诞的规则,在现实有迹可循,但或许不应该有的规则
除此以外本作还有个特点是各条线基本上都是双女主刻画,形成对立的形象对比
雏见和礼,奈奈濑和冷泉院,美岬和郁子,反派(相对主角而言)的魅力丝毫不逊色于女主角们,
礼即使被规则困扰还愿意守望雏见,冷泉院带来的新观点的输出,郁子少数派的生存问题,或许这就注定了拔作岛2可以更上一层楼吧
关于设定
青蓝岛的规则或许可能会出现在某些拔作里,但如此去刻画这种规则引起的冲突还能取得不错的成果的应该仅此一家了
相对来说,我可以接受架空世界,一些虚假的设定和很乱的H情节,但最难接受的是用这些去企图写一些似乎正经的东西
但和会长的作风一样,这作或许是想经过身体接触的某些行为来使玩家感受到什么,来刺激玩家思考什么,所以如果真的有刺激到或许可能大概是应该的事?
还有就是作战道具,离谱吧只能说,主角团用的比反派都离谱的多,不过功能还挺正常的,也能,接受
最后想吐槽的设定,大决战无论是哪条线都显得很儿戏,下属把各个BOSS放到一起决一死战,有点太典了,没想象中燃,又是友情啊羁绊啊,然后对规则的反抗啊,甚至最后的观点,老头,男主和县长互相抨击也不够充分
关于最后主题的思考
回到我想给出的问题上,这个问题是我在意的,也有人更在意其他的主题,仁者见仁智者见智
在本作中会长,奈奈濑,甚至雏见,美岬都直接或间接地表达了对男主的疑问,即, 为什么会这么在意处
男主是以经历来解释的,曾因此差点(存疑)犯下过不可挽回的大错,直接或间接失去了关系很好的朋友
所以厌恶随意去做这种行为的人和这种有问题的规则,不过后续也意识到这种规则也保护了少数人(例如美岬和郁子
相对主角,青蓝岛是大多数,相对本岛,青蓝岛是极少数,最后的结果也是对青蓝岛加以更好的规则的限制罢了
所以这种厌恶似乎并不成立,或许这会在拔作岛2为了减轻NLNS的主题而偏向这一方面吧
规则改了,本岛的人也收敛了,主角的心结是解开了,那么作为玩家呢,作为地球Online的玩家呢?如果问这个问题该回答什么呢?
我在此只给出我的答案, 我只是讨厌有人不珍惜美好的东西
很多人喜欢把性神圣化,这到底正确与否每个人有自己的观点,但在我看来,这是一个闪闪发光的优点,意味着对自己负责,对喜欢自己的其他人负责的不可多得的优点,所以我更愿意相信这种是一个纯洁美好的人(但我并不排除也有像冷泉院一样优秀的人
换而言之,如果是雏见我会很喜欢,如果是冷泉院我也不会拒绝,我喜欢的是美好的人,而处只是其中的一个条件,我会因为有人不负责而寒心,但也仅此而已,毕竟这不是属于我的事情
在现在这个社会,此处省略1000字,案例太多了,因为这种欲望而最终一无所有的案例太多了,我觉得我写什么应该猜得到,所以说,这个世界既有冷泉院一样认为“因为见过很多人还能喜欢你所以是爱”的人,也有郁子“因为生活所以不得不牺牲爱”的人,更有礼“被规则蒙骗但仍愿意相信爱保护爱”的人,还有像愚蠢的岛民“以此为乐,只追求欲望不考虑其他”的人 或许这才是直接原因 ,但不管怎么说,非处并不是处的反面,而是对立面,真正的纯爱纯的是爱而不是性,只不过性极大多数时候与背叛无疑,所以我会基本上同意我讨厌非处的想法
其他的点
优点或缺点吧,像黄段子啊,动漫和旮旯的梗啊,无厘头的展开啊,某些调教和强上情节啊,剧情锁啊,等等,乱七八糟的,懒得写评了,反正也是喜欢就继续玩,接受不了或者觉得无聊也没办法的事
——————————结尾——————————
本来想分开各条线写一下这种规则下的主题以及是怎么表达的,但是感觉有点麻烦,而且本身这部作品也不够深入,便作罢
或许这一切的思考只是我的思考,但我觉得只要想过了,那也就成功了
任何一部作品都是,只要觉得有趣,那便可以一试,如果对不上电波或者玩起来很痛苦,那便不玩
作品不是工作,传达的到自然很好,感觉不到也无需硬吃,只不过我感受到了,所以写了点想法
对我来说这是一部值得一玩的作品,所以我推荐,以上
Publisert 25. oktober.
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评价:
好玩的游戏,但只适合在正确的时间入手
质量是有的,人物因为gbf本来就有一定积累所以做的都还不错,特色虽然有的角色不明显,但是有的还是很明显的阿里马斯
如果是在刚出游玩的人很多切且匹配秒匹的情况下这绝对是理想的二游动作第一档,操作不难,动作华丽,主线还能AI代打
很可惜现在已经不更新甚至不运营了,一方面是后期的重复刷刷刷深度不够,数值太抽象了,打怪已经不像是动作游戏了
另一方面是联机系统不完善,任务太多,想匹配的人匹配不到,所以如果新人自己打还得多练三个ai,很麻烦很肝
尽管如此,框架机制的可玩性(闪避,格挡,跳跃,精准闪避,精准格挡,弹反,蓄力,连招,甚至复读)都是很不错的
演出很有日系应有的风格,美术画风因人而异喜欢二的应该也至少不讨厌,剧情嘛 还是当它不存在比较好
所以总结一下,
如果可以有人一起升级刷材料,体验这种角色风格的arpg游戏,至少目前来看,仅此一家
如果长期更新并且平衡的好的话也没有后来者的事了,不更新绝对的负分
——————————————其他的散点———————————————
①角色难度各有差距,数值也亦有差距,选择适合自己的还是挺重要的 当然也可以选择依靠ai通关也没问题
②培养的正反馈很强,很多打不过的关就是角色培养不到位,强化一下很有可能就过了,当然也可能会卡关
③联机交流也挺好玩的,一堆表情,还有help me阿里马斯
④视角锁定,什么玩意,换来换去我TM到处跑偶尔还扭脖子,还有这个部位破坏学就学吧,你这判定太特么迷的一批,很多时候根本打不到正确的位置上
⑤换皮怪一堆,后面换个颜色就拿出来天天打,其中更是不乏一些硬拖时间的粪怪,有些怪打一次得了,反反复复地喂shit有意思吗,还有ai在某些时候真是容易让人红温
⑥混战更是一坨,经常死于不明AOE,或者中一堆莫名其妙的控制,没个无敌帧太难玩了,如果是很多人都是第一次打那体验会好一些,但是一个人刷材料折磨只能说
⑦房间机制和匹配有点像怪猎的任务,但是精髓是什么,是救援的人可以自主选择加入任务啊,匹配最大的问题任务太多了,现在匹配分散根本匹配不到人(首发确实是爽了,如果是先接任务后开房会好很多
⑧肝度嘛,这个就不评价了,主要是留不住玩家,这就不是长线运营模式
看似很多问题,却还能吸引一大批人,归根结底是因为现在能和这个游戏类型和风格模式掰手腕的游戏现在极少,所以我还是很期待以后可以青出于蓝而胜于蓝的 弥补我脱节的遗憾好不
附:Relink是CY花了8年才做出来的游戏,且上线后的销量口碑在同类游戏里均属上乘,如此草草结束更新实在可惜,只能希望在未来,CY可以用开发Relink积累的经验,做出和Relink一样好玩,乃至比Relink更好玩的游戏吧
Publisert 19. oktober. Sist endret 25. november.
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闹麻了,更新就更新一个广告,你更新你大坝呢,你嫌好评太多了是吧
Publisert 6. oktober.
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