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Anezka de Astora 最近的評論

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總時數 164.4 小時 (評論時已進行 157.0 小時)
Gran historia, personajes inolvidables, muchas decisiones para tomar, la música es perfecta (y eso que me falta hacerme un bardo), y el combate es divertido. Los puntos negativos palidecen ante los positivos.
Si tenéis a alguien con quien jugar os lo recomiendo también, está muy bien adaptado para el juego cooperativo :)
張貼於 2023 年 11 月 26 日。
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總時數 35.3 小時
Me enamoré de este juego nada más verlo, y aún más al terminarlo.
Muy simpático, original, con un toque de ternura y otro de humor negro.
Jugado en 'difícil' y aún así resulta facilito, hay demasiadas facilidades para subir de nivel la secta, pero tampoco le doy mucha importancia, pues ha sido plenamente disfrutable.
🐑
張貼於 2022 年 11 月 23 日。
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總時數 97.9 小時 (評論時已進行 36.3 小時)
A pesar del aparatoso lanzamiento Hello Games ha sabido reconducir el juego con mucho trabajo y mimo, y se nota.
張貼於 2021 年 11 月 30 日。
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總時數 138.8 小時
Recuerdo cuando Obsidian anunció el Kickstarter de Pillars of Eternity allá por 2012.
Era una época de sequía de CRPGs y los fans del género ansiábamos algo que se asemejara a Baldur's Gate.
A su salida en 2015 fue cubierto de alabanzas, y a pesar de haber seguido su desarrollo desde el primer día no ha sido hasta este año que al fin lo he empezado.
Tenía unas expectativas muy altas por las buenas críticas y comparaciones con Baldur's Gate. Comparaciones que ahora no comprendo, pues las similitudes se limitan a que ambos son un CRPG de fantasía y RTwP, y ahí acaban.

Historia
El argumento es interesante, con un lore abrumador (con lo que a mí me gusta el lore en cualquier juego), pero con una narrativa excesivamente densa.
El inicio del juego es un poco lento, además de que el jugador se encuentra con una cantidad de conceptos abrumadora lanzados a su cara. Una vez llegas a Bahía del Desafío empieza a coger ritmo y a hacerse más llevadero y disfrutable, pero a pesar de ello hasta el final sentí que no terminaba de entender del todo la historia y el universo que la rodea.

Un aspecto que valoro muchísimo en un CRPG son los compañeros. Eché de menos que el juego profundizara más en ellos, y hasta sus quests personales terminan de forma poco satisfactoria.
La interacción con ellos es bastante limitada, pues a penas reaccionan con tus decisiones, no se enfadan ni dejan tu grupo.
Los DLC The White March I y II me gustaron bastante más que el juego base (el final del II no me lo esperaba para nada). Maneha y el Demonio de Caroc me han encantado y acabaron quedándose en mi party.

Mecánicas
El sistema de combate, las reglas y sus mecánicas parecen ser confusas y enrevesadas solo por el hecho de hacerlas complicadas adrede. Términos y conceptos cuyo significado suele ser universal en cualquier RPG (como puede ser, por ejemplo, el "intelecto"), en Pillars of Eternity cambian, confundiendo al jugador. En más de 100 horas de juego todavía no comprendo bien el sistema de combate, y hasta en el mismo final he tenido que buscar qué hacían mecánicas como la "Resolución", etc., porque se me olvidaba continuamente.

Eso sí, la personalización del personaje y la cantidad de builds que puedes hacer es muy grande, por lo que si consigues hacerte a las mecánicas tendrás un gran abanico de posibilidades.

Gráficos y sonido
Visualmente los escenarios son preciosos, aunque para ser un juego solamente de 2015 no ha envejecido tan bien como otros de su género y más antiguos. Se echan de menos más opciones de configuración gráfica, sobre todo para el antialiasing.
La banda sonora es excelente. Es como si la mayor parte del presupuesto del Kickstarter se hubiese utilizado en los escenarios y la música.



Finalmente quiero añadir que a pesar de la decepción inicial, lo he terminado disfrutando y me llevo muy buenos momentos. Me ha dejado con ganas de más, sobre todo leyendo que Deadfire mejora y pule algunos de los aspectos en los que PoE1 cojea, pero dejaré que pasen unos meses antes de embarcarme ;)
張貼於 2020 年 11 月 19 日。 最後編輯於 2020 年 11 月 19 日。
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總時數 15.0 小時
Soy una gran fan de Frictional Games y esperaba Amnesia: Rebirth con muchas ganas, aunque controlando el hype, pues The Dark Descent y SOMA dejaron el listón muy alto. La opinión general es que es un juego decente, como bien podéis ver cuenta con reviews mayormente positivas, pero hay un pequeño sector muy ruidoso del que le está lloviendo mucha mierda injustificada.

A mí Rebirth me ha gustado, pero en mi opinión es un paso atrás en la trayectoria de Frictional Games. Han intentado unir la jugabilidad de Amnesia con la narrativa de SOMA y se han quedado a medias. TDD tiene ya 10 años y sus mecánicas hoy día se pueden ver como anticuadas, por lo que han intentado innovar en ese sentido, pero no les ha salido del todo bien. Ahí va mi análisis:

Historia
La historia me ha gustado bastante, diría que es el punto fuerte de Rebirth. Me ha parecido muy original, yo por lo menos no he visto nada parecido en otro juego. Sin embargo no me ha calado tanto como quisiera (SOMA dejó el listón demasiado alto). La idea es muy buena, pero no está 100% bien ejecutada y al final deja algunos cabos sueltos y ciertas partes sin desarrollar.

Otra cosa que me ha gustado son las referencias a TDD y todos los elementos de su lore, como los orbes, los portales, la Sombra, menciones a Alexander of Brennenburg, Herbert, Weyer y Daniel. El mismo Relicario del Viajero (lo que usamos para abrir las brechas) es lo que intentaba crear Alexander en TDD.

Jugabilidad
Este es el aspecto del que más bebe Rebirth de su predecesor The Dark Descent, por algo es una secuela y pertenece a la misma saga. Seguimos teniendo que evitar la oscuridad para mantener la cordura, iluminarnos, resolver ciertos puzzles para avanzar (siguen estando esas físicas de objetos que tanto gustaron), evitar a los enemigos huyendo u ocultándonos sin poder equiparnos ningún arma... Ahora es cuando entramos en las "innovaciones":

- El amuleto y los portales está desaprovechado. Es una mecánica que se usa poco, la mayoría de las brechas no llevan a ningún sitio y el resto son obligatorias para avanzar en la historia.
- En lugar de yesqueros tenemos cerillas y un farol, pero por alguna razón solo podemos llevar 10 cerillas (el límite de botes de aceite lo veo comprensible), las cuales se consumen AL MOMENTO, igual que el aceite del farol. Hay cerillas para dar y tomar por todo el juego, pero como solo puedes llevar 10 pues ahí se quedan.

En cuanto a los enemigos, hay demasiados encuentros scripteados y se abusa del sigilo. Hay muchas zonas en las que no ocurre nada, para luego meterte varias seguidas de persecuciones y sigilo, lo que hace que le acabes por perder el miedo a los bichos. Además, hay algo que no me ha gustado nada de cuando los enemigos te pillan:
Cuando te atrapan, no mueres. A veces reapareces un poco más atras, y otras MÁS ADELANTE, por lo tanto que te coja un enemigo hace el juego más fácil. No sé si es intencionado o es un bug.

Mucha gente se ha quejado de que la protagonista habla demasiado, cosa que a mí no me ha molestado para nada. El comienzo del juego es lento, hay muchos flashbacks, notas que leer, y es cuando Tasi habla más, y aquí suele ser cuando los jugadores dropean el juego. Más adelante esto se suaviza y el juego coge ritmo.
Sobre la mecánica de calmar a
Amari, también me ha gustado. No es verdad que tengas que estar continuamente calmando al bebé como se ha leído por ahí. Lo principal para no perder la cordura es la luz, mientras que calmar al bebé solo es necesario en algunos puntos de la historia. También sirve para que la protagonista hable con Amari y comente cosas sobre el entorno o lo que está sucediendo.
Hay otros juegos en los que el personaje principal habla solo en voz alta continuamente, aquí eso se ve menos "tonto" ya que está hablando con el bebé.


Los puzzles pues lo normal, no tengo ninguna queja. Son parecidos a los de Amnesia, alguno más original, pero todos bastante intuitivos. Yo me atasqué en alguno pero por tonterías de no ver el objeto que me hacía falta y ponerme a dar vueltas como una tonta.

Sonido
Los ruidos y el sonido ambiente sigue siendo de fábula como es de esperar de Frictional Games, así como el sistema de cordura. A esto le han dado una vuelta de tuerca, y mientras estás en la oscuridad y aumenta el miedo Tasi (nuestra protagonista) comienza a tener flashes. Lo que ocurre una vez la invade el miedo por completo está muy bien pensado y tiene sentido para la historia. Es una de las cosas que más me ha gustado.

Duración
Me ha durado unas 15 horas, en las que me he pasado los 3 posibles finales (solo hay que cargar la última partida). Me he atascado en algún puzzle que me ha tenido un rato dando vueltas, y he explorado todo para intentar recoger todas las notas. Diría que la duración media del juego estará entre las 10-12h aproximadamente, sin rushearlo.

Nota
Comparándolo con The Dark Descent y SOMA mi calificación personal sería así:
SOMA - 10
Amnesia: TDD - 9
Amnesia: Rebirth - 7
張貼於 2020 年 10 月 23 日。 最後編輯於 2020 年 10 月 23 日。
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總時數 25.1 小時 (評論時已進行 7.1 小時)
Seven and nine -- down the onyx steps...
Seven and nine -- down the onyx steps...

Please, don't pay attention to the negative reviews regarding the key giveaway. These people only cared about getting a free key and got mad because they couldn't get one.

Cyrano Story is an ARG that works as a prequel for Moons of Madness. ARG stands for "Alternate Reality Game", a game where you have to decipher the clues, searching and investigating through the net, using any kind of websites and tools in the internet that you can find. People who likes challenges, riddles and to investigate will love this. And, if you like H.P. Lovecraft, the Mythos or have played Funcom's MMO "The Secret World", you will adore it even more.

Is it hard? Yes, but not impossible, and I'm saying this as someone whose native language is not english.

About the review bombing: it is just unfair, coming from people who installed this only to get a key following a guide with the answers. With all of these people rushing the game just for the giveaway, of course the devs ran out of keys, which is only people's fault for being greedy. The devs nor the game are not to blame.
I don't care about people using a guide for the answers, but if you didn't get a key, DO NOT POST A NEGATIVE REVIEW., it is not the devs fault.

I installed this game even though I already owned a copy of Moons of Madness, but later they added keys for The Black Watchmen and NITE, games that were on my wishlist. And, even then, I didn't want to use a guide, knowing that they would run out of keys long before I could complete the game.

Now I can't wait to play The Black Watchmen and NITE! :)
張貼於 2020 年 4 月 19 日。 最後編輯於 2020 年 4 月 22 日。
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總時數 28.9 小時 (評論時已進行 18.2 小時)
Planet Zoo, el simulador de zoológicos más esperado desde Zoo Tycoon ya está aquí de la mano de Frontier Developments, quienes han vuelto a demostrar que, si hay alguna compañía experta en hacer simuladores de parques, son ellos.
Si te gustó Planet Coaster, o si eres de esos a los que Jurassic World Evolution les sabió a poco, Planet Zoo es tu juego.

Simulación salvaje
Comenzaremos creando nuestro avatar, el cual podremos colocar sobre el globo terráqueo. Con esto, y creando nuestra franquicia de Zoos, seremos visibles en la red online de Planet Zoo, lo que nos permitirá visitar Zoos de otros jugadores, que visiten el nuestro, y poder ganar Puntos de Conservación con los que adoptaremos animales.
Pero, antes de nada, es recomendable que empecemos por el Modo Carrera, que funciona tanto a modo de tutorial como de campaña. Y es que las opciones de diseño en Planet Zoo son ilimitadas, y podemos sentirnos un poco abrumados entre sus menús, los controles de cámara y su basta libertad de creación.

El juego hace hincapié en que lo más importante son los animales, por ello deberemos acondicionar los hábitats de cada especie acorde a sus necesidades.

Nos sorprenderemos a nosotros mismos encariñándonos con los animales, a los que querremos cuidar y mantener felices a toda costa a pesar de saber que solo son polígonos y texturas. Y es que, si en algo han puesto especial mimo, es en los animales. Se ven increíblemente reales, no solo visualmente, sino en cómo actúan. Los animales interaccionan entre ellos y con su entorno: se alimentan, juegan cuando son felices, corren, nadan, trepan, duermen... incluso pueden enfermar y morir, ya sea por edad o por no haberlos cuidado adecuadamente.
Si nuestros animales son infelices, los visitantes se quejarán e incluso vendrán manifestantes.

Para llevar todo esto a cabo contaremos con una gran variedad de herramientas.
Deberemos diseñar el hábitat desde cero, eligiendo con cuidado el tipo de barrera y su altura (algunos animales podrán treparla o saltar), el área, el tipo de terreno y vegetación, crear charcas o elevaciones en el terreno para hacer un espacio más original, refugios para los animales (tanto construcciones humanas como refugios naturales como cuevas o rocas), etc. Y lo mejor de todo es que los animales interaccionan con todo esto, no se trata de simple decoración. Por ejemplo, en el caso de los lémures podremos construirles estructuras para que trepen y jueguen. El juego nos proporciona algunas ya hechas que solamente tendremos que colocar en nuestro Zoo, pero también podremos diseñarlas nosotros a nuestro gusto.

La libertad que ofrece Planet Zoo es enorme, pero existen ciertos requisitos a cumplir. Deberemos colocar siempre un Centro de intercambio y contratar a un cuidador y un conserje, que serán los que se encarguen de trasladar a los animales desde el Centro de intercambio a su hábitat. Todo lo demás es opcional, aunque por supuesto si queremos gestionar correctamente el Zoo necesitaremos otras instalaciones y empleados.

Los visitantes del parque son un aspecto importante del juego en cuanto a recaudación se refiere, ya que el Zoo se mantendrá abierto gracias a su dinero, pero sus necesidades como visitantes son algo más secundario. Si lo deseamos podremos construir zonas de descanso o restauración para ellos, pero no será algo vital, al fin y al cabo los protagonistas de este juego son los animales.

Juega como quieras
El modo campaña, llamado Carrera, nos trae 12 niveles con objetivos a seguir, aunque realmente se trata de un tutorial camuflado. Los primeros tres niveles nos enseñarán lo más básico e importante del juego, pero a partir de ahí quizás nos sintamos un poco atados y prefiramos seguir jugando en alguno de los otros tres modos de juego.

En Franquicia crearemos nuestra propia franquicia de Zoos, tal como indica el nombre, y podremos abrir Zoos en distintas regiones del planeta. En este modo estaremos conectados con el resto de jugadores, pudiendo visitar sus Zoos e intercambiar animales, así como participar en los desafíos de la comunidad.
Si preferimos jugar desconectados tenemos el modo Desafío, sin las ataduras del modo Carrera pero con desafíos y misiones que podremos cumplir si así lo deseamos.

Por último, el modo Creación es el modo sandbox por excelencia, donde construir sin límites y dar rienda suelta a nuestra imaginación sin preocuparnos por el presupuesto.

Por último señalar la importancia de la comunidad de jugadores, con la que podremos compartir nuestras creaciones a través de Steam Workshop y dotar así de más personalidad a nuestro Zoo.

Valoración final
Planet Zoo cumple de manera excepcional como simulador de zoos. Es un juego que destila amor por los animales, tan reales y con tanto detalle que asombra. Con 76 especies distintas y 8 biomas diferentes será difícil aburrirse pronto, aunque sabemos que esta lista se irá expandiendo con futuros DLC. El editor es fantástico, brindándonos una libertad y creatividad sin límites.
Especial mención a la banda sonora. El tema principal del juego recuerda mucho a "El Rey León", o a Christopher Tin y su "Baba Yetu" (Civilization IV).
El juego adolece de ciertos problemas en sus menús e interfaz, por lo que más de una vez nos tendremos que pelear con el editor. Además, en el modo Franquicia experimentaremos cierto lag al intentar adoptar animales. Existe también algún problema con la IA de los empleados, que a veces se quedarán sin hacer nada o no encontrarán la ruta de su destino. Son cosas que esperamos que terminen optimizando.

En definitiva, Planet Zoo es una joya que todo amante del género no querrá dejar escapar.

~ Análisis en MV ~[www.mediavida.com]
張貼於 2019 年 11 月 12 日。 最後編輯於 2019 年 11 月 12 日。
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總時數 14.0 小時 (評論時已進行 11.7 小時)
Moons of Madness es la reciente apuesta singleplayer por parte de Funcom, quienes publican este juego de terror cósmico desarrollado por el estudio independiente Rock Pocket Games.
Son muchos los títulos publicados en los últimos años que adaptan o se inspiran en los relatos de H. P. Lovecraft, y en el caso de Moons of Madness han sabido mezclar ciencia ficción con el horror cósmico de los Mythos y el lore de The Secret World, al tiempo que se alejan de la clásica ambientación que se suele utilizar en los juegos inspirados en Lovecraft, cambiando las ciudades decadentes e industriales de los años 20 por una ambientación futurista en Marte.

Terror en Marte
La historia nos pone en la piel de Shane Newehart, un ingeniero destinado en Marte como parte de la tripulación de la nave Invictus en una expedición liderada por el sombrío Grupo Orochi.
Nos despertamos de una pesadila dentro de la base Expedición Alfa, y tras hablar por radio con nuestro compañero el jugador descubre que el resto del equipo también está experimentando pesadillas y alucinaciones, compartiendo elementos en común que ponen en duda si realmente son simples alucinaciones por el cansancio y la solitud. Pronto empezarán a ocurrir cosas extrañas, y seremos nosotros los encargados de desvelar los misterios de Marte.

Es una historia lineal en la que casi no hay ningún tipo de backtracking, siguiendo los sucesos a través de "capítulos". Sabremos que hemos llegado al siguiente capítulo por los títulos flotantes en el escenario (un detalle que, personalmente, me gustó mucho). La historia nos va llevando de A a B, sin desviarnos de nuestro camino, sin posibilidad de decisión (hasta el final, en el que podremos elegir entre dos decisiones) y poca libertad de exploración. Eso sí, se trata de una historia muy interesante, con un buen ritmo constante y un protagonista que, aunque demasiado charlatán en ocasiones, cae bien. Quizás hacia el final se nota un poco apresurado, al fin y al cabo apenas son 6 - 8 horas de juego, pero consigue mantener el interés en todo momento.

El juego está lleno de referencias a Lovecraft, desde la locura que parece cernirse sobre la tripulación, hasta diálogos y rituales en el idioma de R'lyeh, por lo que no se trata solamente de otro juego más con tentáculos. Además, el juego se sitúa en el mismo universo de The Secret World, por lo que los jugadores del MMORPG de Funcom estarán encantados de encontrarse con tantas referencias al lore de su mundo. Se podría decir incluso que Moons of Madness es una secuela de The Secret World.

Otra de las cosas que hace bien Moons of Madness es hacernos sentir que estamos en Marte. Desde la misma base podemos ver en casi todo momento el exterior, la basta e infinita tierra roja. Y no solo eso, sino que como ingeniero Shane debe trasladarse al resto de instalaciones para poner a punto la maquinaria, por lo que tendremos que movernos entre zonas para cumplir nuestros quehaceres.

Puede que Moons of Madness cumpla en el terreno de la ambientación y la historia, pero sin embargo el aspecto del terror está desaprovechado. Hay algunos momentos de tensión y algún sobresalto, pero enseguida comprenderemos que no existe ningún peligro "real". Es decir, sabremos que hay "algo" suelto que nos persigue, pero nunca sucede nada, por lo que la sensación de ser perseguidos se desvanecerá enseguida. A excepción de un par de escenas de huída y de sigilo, el resto del tiempo podemos ir tranquilos ya que no hay eventos aleatorios ni triggers que nos pongan en peligro.

Descenso a la locura
Si has llegado hasta aquí puede que pienses que Moons of Madness se trata de otro Walking Simulator, y aunque en parte se le podría clasificar como uno, finalmente se queda a medio camino entre un WS y el género de aventura.

Para avanzar por la historia se nos presentarán ciertos retos. Aunque algunos son sencillamente buscar un objeto (como tarjetas de identificación para abrir puertas), también encontraremos otros puzzles más interactivos, como preparar un antídoto, acceder a ordenadores, o utilizar nuestro biómetro, un dispositivo que llevamos en el brazo con el que podremos escanear el entorno, hackear cámaras de seguridad, redirigir la electricidad, etc.

En ocasiones tendremos que viajar entre las distintas áreas, y para ello casi siempre lo haremos a través del Myrcat, un rover que nos llevará por las dunas de Marte, aunque desgraciadamente se manejará de forma automática.
Al salir al exterior siempre deberemos seguir la misma rutina: Ponernos nuestro casco, llenar nuestros niveles de oxígeno y cambiar la atmósfera antes de abrir las compuertas. El casco incorpora en su parte inferior unos paneles con nuestro nivel de oxígeno, y tendremos que estar atentos a que nunca llegue a 0%, pero no tendremos que preocuparnos en exceso pues hay multitud de estaciones de oxígenos repartidas por el juego (en ocasiones incluso demasiadas, haciéndolo demasiado fácil).

El entorno, gráficamente muy bonito y lleno de detalles, tiene una interacción muy limitada. Al comienzo del juego podremos realizar acciones como hacernos un café o jugar con un cohete en miniatura, pero después todos los objetos interactuables serán los justos y necesarios para avanzar en la historia, sin dejarnos abrir cajones o armarios. La única excepción serán los ordenadores y documentos que iremos encontrando que nos aportarán lore e información.

En cuanto a los encuentros con los enemigos, solamente en una ocasión podremos defendernos de ellos y será a través de un QTE, el resto del tiempo nos limitaremos a escondernos, huir o utilizar el sigilo. Pero como ya se ha mencionado antes, estos encuentros son breves y están desaprovechados, nos limitaremos a huir sin mirar atrás y raramente seremos alcanzados. Podremos morir, pero no será algo que ocurra a menudo.

Valoración final
Si buscamos un título con un buen argumento y ambientación, y además somos ávidos amantes de Lovecraft y nos gusta la ciencia ficción, Moons of Madness cumple notablemente.
Si bien es una aventura bastante cuadriculada, eso permite a los desarrolladores llevarnos exáctamente por donde ellos quieren y controlar el ritmo de la historia. Nos tendrá siempre ocupados con un puzzle, manteniendo nuestra atención e interés. Sin embargo, no logra generar terror y los momentos de tensión son escasos, con algún que otro susto pero poco más.
La duración del juego está entre las 6 y 8 horas, dependiendo de si nos atrancamos en algún puzzle, aunque en general son bastante intuitivos.
Posiblemente sea el juego más "grande" de Rock Pocket Games, y sin duda se nota que le han puesto mucho cariño, por lo que habrá que estar atentos a los próximos juegos de este estudio indie.

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~ Análisis en Mediavida[www.mediavida.com] ~
張貼於 2019 年 10 月 30 日。 最後編輯於 2019 年 11 月 26 日。
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總時數 26.3 小時
"Es un mundo de oscuridad... El pecado de Caín ha engendrado la abominación que vaga de noche en busca de sangre fresca.
Los miembros de la estirpe han tenido una gran influencia durante toda la historia de la humanidad, conspirando unos contra otros en una interminable guerra santa, la Yihad. Su progenie inmortal sigue entre nosotros, oculta a los ojos humanos mediante una elaborada Mascarada."

Controlamos a Christof Romuald, un cruzado que es herido en batalla y despierta en un convento de Praga, donde tras conocer a la bella y pura Anezka, decide embarcarse en la misión de limpiar las Minas de Plata, lugar plagado de terribles criaturas.
Lo que Christof no se imagina es que esta misión le acercará a los distintos clanes vampíricos, ocultos ante los ojos de los vivos, y a los que conocerá muy de cerca.

Se trata de un RPG basado en el famoso juego de rol de mesa Vampiro.
Una gran historia, aunque bastante lineal, con tres finales diferentes. El personaje principal es Christof, al que manejaremos junto al resto de la party, a los que podremos dar órdenes o dejarles a su libre albedrío. Todos nuestros personajes subirán de nivel y tendremos que elegir qué estadísticas maximizar y las disciplinas a aprender.

Además de su historia, destaca su música y una cuidada ambientación, con localizaciones basadas en lugares reales de Praga.

Como punto negativo habría que mencionar la IA de los compañeros, que a veces pueden quedarse bloqueados en esquinas, caminan bajo la luz del sol mientras se queman, o gastan sangre en disciplinas sin ton ni son. Hay que tener bastante ojo con ellos cuando se les deja en automático.

Para quien quiera introducirse con esta saga, y aprovechando el próximo lanzamiento de Bloodlines 2, recomiendo empezar por Redemption, pues nos sitúa en la Edad Oscura (lo que sería la Edad Media), época en la que la Camarilla y el Sabbat aún no existían. Considero que conocer cómo eran los clanes en ese momento es enriquecedor, y podremos ver su evolución hasta lo que se conviertieron en la Edad Moderna con Bloodlines.
張貼於 2019 年 6 月 29 日。
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總時數 49.1 小時 (評論時已進行 49.0 小時)
Con el fin de jugar a The Witcher 3 decidí que la mejor manera era jugando a la saga completa, pues de esta manera creo que se disfruta mucho más y se exprime al máximo la historia y su trasfondo. Por lo que antes de ponerme con el análisis recomiendo empezar por The Witcher 1 Enhanced Edition.

The Witcher 2 es una secuela directa en la que seguimos acompañando a Geralt a recobrar su memoria. El juego está bastante más pulido que su antecesor, tanto en tema de texturas como en el combate, pero no miento al decir que hay ciertos aspectos que me gustaron más del primero.

En esta segunda parte nos encontramos un juego algo más lineal respecto al primero, mucho más centrado en la historia principal y con menos misiones secundarias. Esto es a la vez algo positivo y negativo. Positivo porque la misión principal está mucho más desarrollada a nivel narrativo, en TW1 el argumento era más una excusa de fondo para que Geralt se desarrollase como brujo, pudiendo tomar parte neutral en las decisiones. En TW2 ya no puedes seguir siendo neutral, debes tomar parte y posicionarte en un bando. También gracias a esto los personajes son bastante más profundos, y nos encontramos personajes carismáticos como Iorveth o Vernon Roche.
La parte negativa de esto es que las misiones secundarias son más aburridas. Esto era uno de los aspectos positivos de TW1, la riqueza en las misiones secundarias y las historias que contaban, llenas de fantasía, mitología y personajes extravagantes. En TW2 la mayoría de NPCs de las ciudades no tendrán mucho que decirte a parte de su frase por defecto.
En The Witcher 1, Geralt es más un cazador de monstruos que se dedica a cumplir contratos de brujo, romper maldiciones y enfrentarse a diversas criaturas fantásticas. En The Witcher 2, Geralt se centrará más en capturar al asesino de reyes y en limpiar su nombre, y tomar parte en las revueltas y en la guerra.
También se han eliminado las Romance Cards, algo que daba un toque picarón a la primera parte y que empujaba a coleccionarlas, y hay menos opciones de romance. En TW1 Geralt podía mantener relaciones con una amplia variedad de personajes femeninos, mientras que en TW2 parece que Geralt no tiene mucho tiempo para relaciones románticas, pues estas se limitan a Triss, alguna prostituta, y algún NPC más. Eso sí, ahora en lugar de Romance Cards tenemos escenas de sexo al estilo Bioware (aunque algo más sonoras y visuales).

El combate ha evolucionado al típico Action RPG, eliminando los estilos de combate, pero conservando la mecánica de la espada de acero y la de plata, las señales de brujo y la alquimia. Aun así el combate no está 100% pulido y se hace raro (sobretodo si vienes acostumbrado al combate del primero). En mi caso decidí jugar con mando y lo noté bastante mejor que con teclado+ratón.
La alquimia ha sido simplificada y es algo más fácil de usar. Encontraremos ingredientes a cada paso, y no necesitaremos poner puntos en la rama de alquimia para poder coger plantas. Es más, puedes pasarte el juego sin poner ni un solo punto en la rama de alquimia, y centrarte en las ramas de combate y señales.
Algo que no me ha gustado en este aspecto es que no puedes tomarte pociones en mitad del combate, sino que te las bebes ANTES del combate a modo de preparación (aunque pensándolo objetivamente es más realista). La meditación también ha sido simplificada. En TW1 sólo podías meditar en hogueras, en las tabernas o en las casas de ciertos NPC, mientras que en TW2 puedes meditar en cualquier lugar y de manera mucho más rápida.

Gráficamente no hay color, la mejora en cuanto a la primera parte es enorme, tanto en texturas como en iluminación, FPS y las animaciones. Esta vez tenemos muchas más opciones gráficas para toquetear y dejar el juego a nuestro gusto, y los FPS son estables (60fps constantes prácticamente durante todo el juego). Las animaciones están mucho más trabajadas, y el doblaje al inglés también ha mejorado en calidad (esta vez no contamos con doblaje al español, pero sí con subtítulos en castellano).
La interfaz, por desgracia, es un poco consolera y confusa de manejar, por lo que recomiendo instalar algún mod que la modifique (siempre recomiendo Nexus Mods para esto).

En resumen y comparando con The Witcher 1:
+ Historia principal más desarrollada
+ Personajes más profundos
+ Visual y gráficamente más bonito
+ FPS estables
+ Combate más fluido
+ Mejores animaciones y doblaje
- Más lineal
- Menos variedad de misiones secundarias
- Alquimia y meditación simplificadas (a mi gusto algo negativo)
- Interfaz confusa y poco amigable

Nota: 8/10
張貼於 2018 年 6 月 20 日。 最後編輯於 2018 年 6 月 20 日。
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