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先说在开头,给这游戏打好评然后来喷的多少跟这游戏一样有问题,不管什么原因拉高这游戏评价?多少是个哈皮。

以下关于游戏的吐槽。
单人剧情玩完不能说内心毫无波兰吧,只能说火冒三丈,但凡用点时间有点心也不会这么整。生存模式+滥用潜入设定+后期一片重甲兵,“摁拖”两个字写在脑门上了都。

多人就更是不用说了,还就老一套那些东西换皮,动不动就一个dlc的皮肤包卖得比国产网游还不要脸,游戏发售两个月,光是出的dlc皮肤都已经上千了,国产网游都干不出这缺德事儿。更不要提三年工期下来各种bug,但凡宣传用的钱花个十分之一请人好好做一下游戏测试也不会是这种答辩。就这德性你怎么敢标这个价的啊???你大晚上睡得着吗你???

多人的伤害设计更是做得稀烂,筒子炸人伤害溢出,打载具反而没伤害了,这都什么平行宇宙载具不提了。喷子经常近距离对方吃满都不带死的,反而战斗刀这种没有一点动作前摇和后摇的牛马东西一刀就给你送走了,合着近距离一喷子死不了,被随手扎一刀就死了是吧?遇到背个盾的刀客,背后打他没伤害,正面转角出来就是一刀,IW的多人策划哪怕小脑有发育一个核桃仁那么个大小都不会搞出这种牛马环境来。但凡是有点脑子的都知道凡是带了盾的只能走路不能跑不能做任何战术动作而且不能防手枪弹以外子弹(因为本来名字就是叫防暴盾而不是防弹盾),用战斗刀刀人需要设计一个专门的动作拉长刀死一个人需要的时间(而且判定点得放在一整套动作结束后)来扼制无脑一刀的玩法。现在这跟窜稀一样的设计,搞得见面打一下就死的武器大行其道,伤害不太行的武器根本没什么人用了。整个“混战码头”,打几场就能遇到乌龟人,不是乌龟喷就是乌龟刀,IW你tm是不是请不起游戏测试,不知自己设计出来的龟壳在小图里有多恶心是吧!???这边建议把“永远的混战码头”改个名字叫“永远的龟壳贵族”好吧!其他诸如双持手枪2下打死人,喷子一梭子吃满只是打个大红的就更不用提了,都是些牛马伤害射击,武器和武器类型所对应的ttk做得简直就是一塌糊涂!
这种多人伤害平衡做得还不如国产网游的粪作,不仅玩这答辩要花钱,居然还有脸搞内购,这种操作换成是个国内做出来的东西早就被喷烂了,就这要是还能吹的属实是没见过世面了……

反正就两个感受,不仅剧情敷衍不肯花时间沉下心来做游戏,连多人部分的平衡都做得比国产游戏还烂。
总结就俩字,别买!
纯纯拉稀产品……
Publicada el 28 de octubre de 2022. Última edición: 7 de mayo de 2024.
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没别的好说的,玩过的都懂……果然cod还是只适合给初接触射击游戏的玩家开开眼……
Publicada el 24 de septiembre de 2022.
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Reseña de acceso anticipado
踢门不专门做一个按键也就算了,还设计成低位的互动,这游戏本来就有John Wick在里面,蹲着走还给你个踢门互动,有功夫琢磨别的,不知道把交互做做好?镜头看着门下方给你做个踢门设计的游戏多少有点大病了属于是。
就不说对着门都出不来的互动了,顶着门都看不到一个F的互动,下次做射击游戏麻烦动下脑子想一下交互怎么设计比较好,这游戏不能奔跑你还给个踢门的设计来恶心你妈呢?
Publicada el 25 de febrero de 2022.
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Reseña de acceso anticipado
暂不推荐此游戏。
按照coop的感觉来说,投降喊话功能十分鸡肋,也十分不真实。游戏里对于非法使用武力一条压得特别死,问题在于,经常是还没等你喊话,一个照面的功夫,ai一个神经枪你已经无了。照理来说,投降喊话隔着掩体也是可以,可是这游戏只能在ai枪对准你的情况下才不算非法使用武力,这就很有意思了……每看到一个敌人你就得喊一次,有些关卡里面敌人好几十个,外加有些敌人卡死角还搭配门口的诡雷,既要拆诡雷以免扣分,还要喊话让投降。
说到这里又不得不提这游戏目前的交互功能设计得是真不行,很多道具的互动必须的贴脸上才行,有时候开个门,因为贴得太近,开门还得边走边开,造成了很大的麻烦。在另外一些紧要的时候,也由于交互的不给力,导致在行动方面多次受阻,有时候经常看到交互之后因为按键太快导致那扇门一直开不开- -
优化也是一个很大的问题,尤其是网络,像房主掉线这种特色老问题就不提了- -和朋友开黑打coop,半天时间,全员能都不掉线打完整的全场一共就10局左右- -
Publicada el 7 de septiembre de 2021.
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Reseña de acceso anticipado
1年多了,战斗卡死问题依旧没解决,本来剑冢就比较费时间,还来个卡死游戏体验极
Publicada el 9 de abril de 2020.
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年关将至,助力古三冲刺今年的steam大奖哈哈
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Some tips to all players who is new to Gujian3:

First, level up the skill in Constellations system which is named 'Stormgale' once you get Star points is highly recommended because Level 2 Stormgale can convert skill damage into HP ----yeah most of skills have two levels and level 2 will give skills some effects.

And Xuange's first skill can convert skill damage into HP as well.

Morale bar is the blue circle which is between HP and Mana.

Use defend button wisely will be very useful in boss battles.

Key to win Lost Tales easily is to pick character cards first,and several sword cards or scenario cards.

Last of all, LOWER DEMONS SKILLS which is signed in red indicators can be interrupted by skills.
GLHF :)

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Review in Chinese below:
作为一个非老古剑玩家而言,其实完全是被国产即时战斗类型的RPG所吸引才开始玩的。

以下内容涉及剧透,还没玩的请谨慎阅读。

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本以为只是一个讲述仙侠传说的游戏,但是随着岑缨的出现,一些都开始变得不同。本来对岑缨和她的师兄在无名之地尽力描绘记录的事很困惑,直到后来,我发现会特意安排一个普普通通的人在主角的队伍中是有原因的。

相比于北洛云无月以及后来出现的黄帝姬轩辕,岑缨仅仅是一个普普通通的人。没有非常高超的战斗技巧,甚至在鄢陵异变,面对异种的威胁时,她也竭尽全力在战斗,即便她的努力她的战斗看似并不像其他几个队友那样收效显著并且充满震撼力,即便她的努力对于异种而言甚至产生不了多大的威胁,但是她从未放弃过为了自己可以走遍四海记录下世界的愿望而奋斗。

阳平线曾经一度出现过玳族人的记忆以及缙云的记忆,我曾经对这些记忆为何会出现很费解,虽然游戏里主角们猜测因为刘兄是玳族后人的关系才会牵扯到北洛,可是到后来发现北洛其实本身拥有着缙云记忆而缙云是玳族后人的时候,我发现其实北洛才是会进入那些记忆的关键。也许正是因为北洛有着玳族人的源血,才会因为梦境出现了祖先的记忆吧。

或许是接触RPG太多了,其实在玩的时候并没有特别关注过游戏的主旨是什么(升级刷刷刷看剧情不就完事了?)以至于虽然频繁地会有一种隐隐被震撼到的感觉,但是当时并不能很好表达出来究竟是为什么。直到看到碑上刻着“愿我人族,于此魂梦江海、万古山河之间,星火世传,奋飞不辍”的时候,才开始真正感受到了这个游戏的主旨。
及至结尾动画从襄垣魂魄铸剑一幕幕发展到身为主角之一的岑缨年迈,并在最后出现“天道作何 吞恨者多 千秋竟歲 伏苦飛逐 昆侖有玉 以為兵戈 山海遙闊 萬世奮飛”之时,这一次的结局不再是仙剑那样的悲剧,却依然令我动容。

遥想炎黄尧舜起,历夏商周秦,其后千秋万代,能经历过如此之多的磨难却依旧能屹立于世界之上实属不易。即便传说中的轩辕丘多么繁华多么兴旺,现在的我们却也是难以正确想象出当时的情况了,不过按照现有的知识而言,轩辕丘不会比现在的一座城市更大更繁华,而让当初的轩辕丘变成现在泱泱大国的,是前人的不懈奋斗与传承。游戏中姬轩辕一梦千年数千年在经天轮中为了守护住后人和他们的奋斗成果,嫘祖为保全人族血洒西陵,思及此却也让我想起了刘华清老将军,想起了王伟,想起了埋骨他乡终得归的烈士,以及众多守护着这一份成果让其得以继续传承的人又何尝不像游戏中的姬轩辕呢?前日本驻华大使宫本雄二曾经在采访的时候开玩笑说:“做中国人很辛苦,因为中国的历史、文物、古典太多了。”但是其实这也正是我们最自豪的地方。同时,作为新时代的中国人,我们不能仅仅躺在前辈积累下的功劳簿上沾沾自喜妄自尊大停止学习,而是更应该多多学习取长补短,在学习的时候更了解世界,在更了解世界的时候让世界更了解我们。为了能成为更“辛苦”的中国人,诸君,共勉。

很多人说其实古剑三很贴合天朝,而我觉得,古剑三不仅贴合天朝,也贴近世界。而放眼世界,比起自然的力量,人类之力何其渺小,但是人类可以从一开始的些微族群发展到现在的繁荣又何曾少过那些不懈奋斗探索与传承以及守护着那些果实的人?与其说古剑三是一首赞颂天朝的讴歌,倒不如说是赞颂人类的讴歌。正因为有了奋斗探索与传承,人类才可以在没有拥有强壮如巨人的体魄、超凡的魔法与堪比天地的寿命的情况下发展壮大并且完成一个个壮举。

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古剑三在国际上其实是一个算不上3A的游戏,但是我不得不说,比起多数3A的内容深度与内涵,古剑三着实称得上3A级别了。与其他涉及传说神话之类的RPG不同,很多此类游戏多限于各自文化的神话与传说。而古剑三却是以中国的传说为媒介,点明的“奋斗探索与传承”主旨却已不限于一个国家了,而是讲述了整个人类的发展。正如北洛所说的,”每一个千年,确实了不起。“这一句不仅说的是天朝,也说的是整个人类。
只要人类还有着梦想,即便跨越了千年,依旧会有人在不停奋斗着。而那如星光般垂洒于世的,正是前人不懈奋斗探索与传承下来的成果。

“梦付千秋星垂野”
人类的历史还在继续书写着,古剑三的故事也远没有结束……
Publicada el 22 de julio de 2019. Última edición: 23 de noviembre de 2022.
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愿我长寿
Publicada el 3 de julio de 2019.
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以下内容更新于2021年

经过了个把年的优化,沙暴已然是一个优化还不错的游戏了,并且也在已一个相对稳定的速度出着新枪和新资料片(operation)。
最近玩下来感觉还是很不错的,比起以前动不动就因为优化或者bug导致的问题已经可以很顺畅完成整局游戏并且还可以丝滑击杀,给人总体感觉就是很好地把握了硬核与娱乐的那个度,在硬核中也可以让人敢去莽一波,在娱乐中也保留着一两枪就要你小命的硬核度。
目前的沙暴,在画面表现的冲击力上和游戏体验感上对我而言已经算是达到了很不错的程度,已经让它成为了我库中第二优先级的游戏。在支援方面也是做了些调整,不过依旧是不缺乏表现力的。虽然在官服中,安全部队支援中的武装直升机被削弱了一下血量,但其强大的火力输出能力还是能让大多数玩家在其面前只能选择退避三舍,同时也增加了游戏的战场感。叛军的毒气弹以及各种无人机袭击依然也是不容小觑,目前还是能看到有玩家因为懒得带一个防毒面具就被毒气弹堵在某个地方或者直接被毒死的,各类无人机袭击也能提升临场感。各种爆炸物投掷物也令游戏的战场感增色不少,角色的RPG!或者Grenade!永远都是能让人当场PTSD的语句XD
dlc方面其实都是伴随着各资料片放出的人物外观与枪械外观。枪械外观的话算是dlc特有,设计得算是蛮能get到我喜欢的点的。人物外观的话则是一些无法在游戏内靠代币解锁的(尽管让我来说有些dlc的人物外观比起可以靠代币解锁的本体内置外观真的也没多好看)。
或许是出于降低新人的上手门槛以及游戏体验等方面的考虑,官方服务器中取消了pve的皮卡,去掉了被ai一车翻盘的可能,让新人不至于那么容易被劝退了,尤其是最近也能看到越来越多低等级刚入坑的新手。同时也随着更多玩家的加入,游戏过程中也出现了越来越多意外惊喜与欢乐,是个很不错的趋势。
几个资料片下来,或许冲击力最大的就是夜战资料片了吧。更新的夜战图可以选择更多白天没有的一些装备,比如各种类型的夜视仪(双眼琥珀色与四眼琥珀色还有四眼全彩夜视仪我吹爆!)以及各种配合夜视仪使用的激光指示器(甚至还有只能在戴上夜视仪之后才能看到的激光指示器,真的是应有具有)和……夜视仪的死敌:手电(对着开着夜视仪的玩家照上一下就能让人体验到什么叫直视太阳。山本!我囸你仙人!doge 所以请千万不要用手电照夜视仪玩家)
要是觉得官方服的ai难度还是太高,私服也是很不错的选择。目前国内延迟低的私服已然不少,可以满足大多数情况下的开黑需求,并且也有不少私服是开着经验获取的,甚至有些私服的经验获取倍率比官服还高(打一局升一级什么的不要太爽哦),而且有些私服也会降低ai难度以及对补给点数进行调整,让玩家可以在玩的时候来个满配开局,不用再抠抠搜搜寒酸开局,也相应提升了冲着各种满配去玩的玩家的游戏体验,然后体验多了之后就开始轻装上阵,什么轻甲小包带着顺手的主武器和一把近乎裸的小手枪就冲出去了XD
另外在投票机制上也推出了投票踢人功能,让那些阻碍玩家正常游戏的人也能得到该有的惩罚。
总的来说,目前的沙暴是我能接受的样子并且给我感觉在越变越好。机制的完善,游戏的优化,环境的氛围,画面的表现力,各方面的进步都在让这游戏让我越来越喜爱,不论是一个人去私服或者官服开始游戏并且通过语音和队友配合也好(游戏内置语音功能每次开口的时候都会有模拟麦的电流声,真的很有感觉),还是和好友开黑一起玩也好,基本上都可以拥有很不错的游戏体验。啊?什么?你说ai的投掷物为什么都像是制导武器一样?♥♥♥♥[那没事了]doge
目前的综合分(主观评分):
画面:9/10
游戏性:9/10
优化:9/10
bug处理与机制方面:9/10
更新速度:8/10
内容丰富度:9/10
可以说对我而言目前的沙暴是一款我很喜欢的游戏。尤其是目前夏促半价,49元的售价比起一些热卖热销的高价背板游戏,或许这款结合了些许硬核又不失娱乐的游戏也是个不错的选择。GLHF
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以下部分更新于2019年

叛乱老玩家了,硬核游戏拟真游戏玩过的也不少了。
总的来说,游戏是个好游戏,但是目前的优化还不是特别好,期待能在后续更新中看到更好的优化效果。
另外,目前游戏机制感觉还不太完善,尤其是没有投票踢人的功能,让恶意TK的人肆无忌惮,极其影响游戏体验。
画面:9/10
游戏性:9/10
优化:7/10
bug处理:7/10
最后挂一下目前遇到的恶意TK玩家ID(长期更新):
RushB啦佬仔(此人在被不小心TK后道歉无效,复活后立即击杀身为指挥官的我【而我会TK的原因是呼叫支援时被队友挤了一下导致呼叫位置在面前所致,并且还通过打字和语音两种方式提前进行告知】,并在第二场游戏开始后由于自己被敌人击杀而让朋友RushA继续对我进行恶意TK。由于RushA用的是栓而且枪法不行,在我绕着他看了几圈确定是在故意向我射击之后将其击杀)

RushA:与RushB啦佬仔一起开黑的人,并且在我并未对他造成TK的情况下故意向我射击
Publicada el 16 de enero de 2019. Última edición: 4 de julio de 2021.
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Reseña de acceso anticipado
被朋友安利之后入手 一口气玩了8小时,能体验的差不多也都体验过了。作为一个从牧场物语就开始的玩家,说一下8小时玩下来的感觉。
优点:
1、画质还是比较良心
不得不说的是,国产游戏可以做到这么精良的画质让我对国产游戏的信心还是增加了不少的。虽然画风比较卡通,但是依旧是证明了国产游戏的画面还是拿得出手的。

2、玩法也是比较多的
就目前接触下来的玩法:挖矿、公会任务、制造、种植、打怪、收集等等,玩法可谓是非常多了。

3、目前还没想到

缺点:
1、走路速度非常慢并且时间流逝过快
从工坊走到瀑布边打一些材料再回来,大半天已经没了,这一点让我感觉完全就是让玩家把游戏时长浪费在很无谓的事情上,我可以说8小时的游戏时间里,走路的时间占据了至少1.5小时,一点都不夸张。

2、制作物品的用途没有标注
我相信费了好大劲做了车结果发现那个车根本不能给自己代步的人绝对不止我一个,尤其是在前期各种物资匮乏的时候花费巨大财力物力去做了一个摆设简直让人抓狂,而也因为如此,我甚至不敢做一些没有任务要求我去制作的东西。

3、游戏玩起来反而更像是在上班
我觉得游戏更多应该是让人体验一种轻松生活的游戏,而不是从进入游戏开始就如同开始上班一般为了赚可怜的几百块钱以及为了购买东西时可以打折而不停往返于公会工坊以及各个npc之间,尤其是在走路速度如此之慢却连个代步工具都没有的情况下。很多的游戏时长其实都是浪费在了重复的接任务完成任务/刷友好度或者是挖矿上,而为什么我说如同上班?因为哪怕你在室内都没有一个时间暂停的功能,这就逼迫着玩家哪怕是在室内都需要注意着时间以防错过一些重要的事(比如活动事件) 以至于不管玩家做什么都有种在与时间赛跑的感觉,8小时玩下来令我十分疲劳。

4、玩法虽然多但是真正可供选择的并不多
说到底玩模拟经营游戏还是需要赚钱的,然而这游戏目前能不亏本赚钱的方式只有完成公会任务,种植农作物所付出的时间和财力与所获得的收益严重不符导致我不得不放弃种植这个玩法。然而随之产生的问题便是,有些玩法虽然游戏里有,但是形同虚设。因为为了有稳定的收入不会有人选择那样的玩法,这也导致了游戏本身容易让人产生疲劳。另外这也让我一个从牧场物语就开始玩这类游戏的玩家有一种很不舒服的感觉,牧场物语里可以按照玩家的喜好去选择不同的玩法,并且同样可以高效的赚钱。比如喜欢种植的玩家就可以只种植,然后给农作物灌溉完之后去找npc刷好感度。又或者喜欢挖矿的玩家就可以只挖矿再去找npc刷友好度又或者什么都不做仅仅到处逛逛等等。目前这游戏在给玩家的赚钱方式上给出的选择太少了,要赚钱就只能拼命做任务,如果还想刷好感度,那就更是几乎没什么可选择的玩法了。因此这一方面希望可以多借鉴一下牧场物语的形式,平衡一下各种玩法的产出收益,让玩家有更自由的玩法选择。


综上所述,目前我给这游戏打出的分数:5/10
虽然波西亚时光着实是一款让人眼前一亮的国产佳作,但是我觉得目前的我只能给出一个不推荐。也希望以后可以看到这个游戏可以让更多玩法实用起来而不是把它变为一个名叫“波西亚时光”的无限任务游戏。
Publicada el 30 de septiembre de 2018.
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Un desarrollador ha respondido el 6 OCT 2018 a las 4:46 (ver respuesta)
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作为共斗类游戏的一员,虽说不上与怪猎能分多少天下,不过终究还是凭借着与怪猎不同的体验而站住了脚。
作为讨鬼系列(以下简称讨)(目前为止的)最终作,依旧延续了讨鬼系列的和风画面以及一贯舒畅的讨伐体验。不管怎么说,和风还是很得我心的。而另一方面,与怪猎不同的快速讨伐其实对于时间比较少的玩家也是个福音吧。以我目前御魂还没刷满的情况,有些boss也仅仅用时2分钟不到。相比起怪猎,可能有些玩家就喜欢怪猎那种长时间的讨伐战吧,见仁见智。其实以前的我也会经常怪猎,不过自从变成上班狗,我已经没肝去刷怨念了。于是乎讨鬼的出现可谓是给了喜欢共斗游戏的我一个希望吧。
就讨无印与讨极的感觉而言,讨2相比起前两部在剧情上有所收缩。(喂喂暗荣你摸鱼过分了啊)虽然在新鬼设计上首次出现了龙形态的鬼,不过说真的,白炎你真的不是来给boss团丢脸的么?(滑稽)值得一提的是,从无印那几乎没有可看的衣服,到极里开始出现可以一穿的衣服,讨2以白炎套(灼炎)与变种黑泷套(严冻)为代表的那些防具简直是撑起了讨鬼系列服装界的一片天啊~
辣么除了讨伐过程耗时长短,讨2与怪猎的差别在哪里咧?
首先,看一下讨2发售时间不难发现,讨2其实早在mhw很久之前就已经有了开放世界。虽然开放世界终究有个边界,不过在当时共斗游戏中出现开放世界已经属于开荒行为了,毕竟mhw也仅仅是做了无缝衔接,并没有出现开放世界的设定。
其次,众所周知mh主要是靠防具以及珠子产生的效果进行狩猎,由于别的评测里也有提及御魂,我只说明一下御魂稍微具体一些的细节。虽然御魂可以同时带3个,每个御魂根据熟练度最多可以学会10个效果(以下简称被动),但是每个御魂最多只可以从学会的10个里选择3个(被动可以在基地和大世界据点处更换,无法在大世界以及战斗中切换),因此三个御魂最多出现9个御魂被动。另外御魂之间也不是毫无关联的,由于御魂是根据历史/传说中的人物来塑造的,因此就会出现羁绊被动,另外还划分了御魂所处的领域,同一领域的三个御魂也会产生领域被动。例如:“亚瑟王+贝奥武夫+齐格飞”的组合就会出现“传说之王”的羁绊被动以及同一领域的被动效果。
再来说下对应mh道具同等存在的御魂效果吧(以下称主动)。其实老猎人都知道mh在狩猎时要带好回复药G以及回复药(以备G用完了合成),所以mh真正可携带的回复药G不止10个也是众所周知的。而讨鬼是把回复药效果直接做成了主动技能之一,不管是什么类型的御魂(攻防迅愈魂隐空赌坏献繰)都是10次治愈。为了能在开放世界连续讨伐,10次如何够用呢?因此开放世界中会有可以允许回复主动使用次数的神石。而在单一的讨伐任务中,虽然有个别御魂可以回复治愈使用次数,但是也是有前提的,个人觉得也没什么人会为了增加治愈使用次数而放弃输出,因此一般情况下回血次数也就是10次。在这一点上个人感觉mh系列既然要限制玩家的道具数量,就应该把可合成素材禁止携带,不然也就失去了限制的意义。再回过头来说下讨鬼系列的主动,除了每类御魂都有的治愈之外,不同类型的主御魂(装备在武器上)还有三个对应各自类型的主动。而在鬼手与防具位置的辅助御魂则会有一个防具技能与鬼手技能。御魂水太深说不完......不过由于御魂的内容实在很多,也仅仅稍微说的具体些。而御魂也是造成讨鬼系列同一把武器可以玩出不同花样来的决定性因素,甚至到了两个玩家用同一把武器都可以根据御魂打出不同玩法的情况出现,mh在打法多样化方面其实做得确实不如讨鬼。小声说句,每个御魂自带三句话的语音,200+个御魂光是cv...你懂的。



说了那么多讨2的差别,难道讨2没有不好的地方?当然有!由于讨鬼系列的防具没有区分远程和近战,因此在防具方面希望可以根据武器的攻击距离(近、中近、中远、远)调整一下不同武器对应的防具防御以达到更好的平衡。而现有的武器类型,盾剑、仕込鞭、太刀、双刀、长枪、手甲、锁镰、弓、金碎棒、薙刀和铳在基本满足了高玩和菜鸡的不同操作需求的同时不难发现,中远距离武器与不依靠鬼手可凌空攻击得武器占了半壁江山。嘛~不过由于所有武器都用了一遍,因此用了仕込鞭之后感觉自己妥妥地入了鞭子邪教(立体机动作战诞生!),而盾剑的出现也可以说是集帅气与输出于一身的存在了,与“传说之王”的绝配,亚瑟王齐格飞与贝奥武夫附体说的就是这种感觉么?(滑稽)
另一方面,讨2的AI队友虽然在前期可以各种带你飞,但是在后期个别双boss共讨任务以及三boss任务中会出现很多令人窒息的操作(虽然猫和奇面族也差不多啦~),大概是为了增加游戏难度吧,毕竟讨鬼光速讨伐嘛~
还有个问题在于,讨鬼系列简单的boss很简单,而难的boss真是让人一点思想准备都没有。当时剧情打到千山王的时候有多少单纯的近战猎人们被他的街舞耍得快疯掉的?(千山王:“倒立千山日神仙”了解一下)这一点还是希望能把boss的难度稍微接近些,对比下隐这蛊和千山王简直就像是两个游戏里的boss啊~
最后总结一下吧,讨2优点:和风、御魂、打法多样性、开放世界、光速讨伐不耗时。缺点:防具平衡性、AI队友的表现、boss难度跨度。另外由于不同游戏的打击感一说见仁见智,因此不做评价。
讨2:
剧情(主线+支线):7+1.5/10
玩法多样性:10/10
平衡性:8/10
画风与bgm:10/10
Total:9/10
让我吐槽一下讨鬼传下一部作品有生之年系列。








最后最后 容我说一句
真猎人 都讨鬼
————鬼府
讨鬼之鬼
Publicada el 26 de enero de 2018. Última edición: 10 de marzo de 2018.
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