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227.2 hodin celkem (165.2 hodin v době psaní recenze)
依旧满分推荐,★★★★★五星。

为什么说是依旧。一来,间隔的时间不久,上一个我能打出满分的作品,19年《只狼》,实际我去年才碰(吐槽下GTA5,10年了!你知道我这10年是怎么过来的吗!);二来,和喜之狼一样,依旧是宫崎老贼的作品。

——“恭喜艾尔登法环跌上神坛!”

我没亲自玩过《黑魂》系列,可能也少了些许魂系骨灰玩家的情结。但依旧在老头环里体会到了祖传坐火、祖传开门、祖传滚滚滚砍的既视感和快乐,这也是从初入只狼,再到义父、狮猿、一心……一路打铁打上来、然后念想被只狼优秀的点点滴滴牢牢抓住和熏陶的结果。

老贼还是很喜欢拿“生死”做文章的,加之《冰与火之歌》RR马丁的编剧加持,碎片化的叙事,依旧让大批的魂学家深陷老头环的故事魅力中。到了我这就成了拿来主义,不拿还不行,大数据横行的今天,随便打开个微博抖音全是老头环,硬把普通玩家也逼成半个魂学家。

和只狼一样,老头环在其优秀的画面、动作、剧情之下,也展露了其深刻的一面:如果没有了规定万物合理性的“法环”,没有了因果循环,没有了死亡,那这个世界会是怎样的?
只狼围绕着生死,有为了国家存亡苦苦追寻不死的屑一郎、有壶贵人想方设法成为新的鲤鱼王以永生、金刚山的疯和尚、无意饮水成为不死之身和所爱阴阳两隔的狮猿……

法环呢?
浅层在生死,有灵魂死亡身体不断复活的骷髅兵、有祈求古龙彻底烧死自己的活死人、有不段回归黄金树又再次重生的世间万物;
深层在规律和自由,黄金树刚降临时的熔炉百相正是其不断学习的过程,从法环本身出发所学的世界观、认为是“正确”的规律把这个世界造就成一个固有形态。好比规定了这个世界落叶归根、水往低处流、光沿直线传播……一样。引人深思:这就是“正确”的吗?当有一天,来了一阵风,落叶不再向下落,就是法环所谓的“错误”?

于是在这样的漏洞和缺陷中,玛丽卡崩溃,击碎法环、藏匿死亡、菈妮杀死自己的肉体,逃离无上意志的控制。
菈妮一直都是无数玩家首选的结局,也是选择最多的结局,这点可以从成就达成率上很明显的看的出。菈妮追寻【自由】的魅力,也正是这个时代无数人的愿景。

不是仅仅想修复法环,给法环打个“完美”补丁,走进律法时代让法环不再有大BUG;
不是给法环打个“诅咒”补丁,让世界诅咒混沌;
不是给法环打个“修复死亡”补丁,让死亡重归因果循环……不是这一系列的换汤不换药。
也不是破罐子破摔,一把火全烧了好了,让世界重归于混沌。

而是从内心出发,想要摆脱无上意志和律法的束缚,开启群星时代,清零。让世间万物重归自由。

说到这里,我们很难对群星时代的“自由”有个具象化的理解,只知道它不同于癫火的混沌,只知道它应该是无数人心中美好的样子,没有矫正“错误”的统治者,没有束缚,令人神往、憧憬。

面对来自20家主流评测机构纷纷打出满分的压迫感,我只能说,实至名归。
和很多一起玩的朋友一样,好久没有这么上头、有毒、时间吞噬者的感觉了~
Odesláno 4. dubna 2022. Naposledy upraveno 27. listopadu 2022.
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82.4 hodin celkem
直接满分推荐,★★★★★五星。

都说3A游戏的概念就是不计成本、周期的砸钱,好的作品三要素:动作或可玩性、剧情、画面。拿《鬼泣5》举例,画面动作满分,剧情拉了;拿只狼来讲,动作剧情满分,画面也不差——这是足以在各种类型的玩家、各种喜好的玩家中都能拿到高分,拿奖拿得手软的最简单的理由。

上班族,玩的游戏不算多,但从18年的《尼尔·机械纪元》后,打过各种类型的单机,古墓丽影系列、怪猎系列、赛博朋克、刺客信条系列……几乎再也没能遇到剧情能这么让我动容的游戏了。
并不是想拿尼尔和只狼进行对比,只是想说一个很简单的道理:往往好的游戏所围绕的主题和立意都不用多么复杂和高大上。
尼尔的立意就是机械的意识形态、机械的情感寄托;只狼则更为大众熟悉,两个字——“不死”。(当然,尼尔的售价和一些机制和可玩性,还是为大众所诟病。

游戏中的围绕着练就不死这一核心,有为了国家不折手段的屑一郎、有真小人和伪君子的两个壶贵人想方设法成为新的鲤鱼王、有苇名暗黑科学家道顺背地里练变若水、金刚山疯狂的众僧更是研究出了不死虫等若干不死科技精髓、有无意饮水成为不死之身的狮猿、也有为了不死沦为行尸走肉的水生村居民……

这一切追溯到一个源头——龙和龙膺之力。但即便是让人真正不死的龙膺之力,代价也是让身边的人渐渐染上龙咳离你而去。

拥有龙膺之力的卿子年纪小小便看破了这一切,不死,只是一种充满着诱惑的、扭曲的东西罢了。

一路斩杀下来,见证了正直有原则的一心反对自己孙子用这种极端的方式保护国家;见证了野蛮的不死狮猿也为了心中所爱守护着水莲,因为自己的不死,所爱先走一步,自己却只能痛苦的活在世上;见证了狼自己,到底能不能在这条漫长的斩断不死的道路上,保持初心,不要沦为修罗、甘愿背弃义父和牺牲自己。

游戏结束,不禁让人深思,思考不死的意义、思考时间的价值、思考情感。

——这就够了,不用下个结论说点什么,这就够了:好的游戏和好的电影一样,引人深思;好的游戏和好的电视剧一样,感谢遇见,感谢见证这么丰富动人的一个世界。
Odesláno 6. listopadu 2021. Naposledy upraveno 27. listopadu 2021.
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50.5 hodin celkem
★★★★☆,稳扎稳打,一如既往,《NFS21:Heat》四星好评!

EA,一直伴随着我们这代人成长的一个公司,从一炮而红的《极品飞车7:地下狂飙》到《极品飞车8:地下狂飙2》,当《Riders on the Storm》的音乐响起,就知道今天又是一个不平静的夜晚。

来到《极品飞车9:最高通缉》的时代时,我已经逐步开始记事、探索。9颠覆性的改动:通缉等级和脱身方式、藏匿地点、破环警车的100种办法、子弹时间……一下子又在玩家圈里爆炸了,比起这些游戏性的改动,最出色的还是数9的剧情,永远忘不了击败剃刀时候的那种成就感,整个城市都被打败,枯燥的生活就此开始。

结果一枯燥就枯燥了好几年,从青少年变成年人,从学校到社会,期间断断续续接触了《13:变速》、《18:宿敌》。一直到现在,认认真真的将《21:热度》打完。

如何评价热度?我只能说,十分满意,Ghost Games不愧是极品飞车的救星,懂NFS灵魂的工作室。

-NFS的灵魂1:涂装。免费。
你能不吃不喝光给爱车喷涂,玩一年,这里推荐个B站痛车大佬,手把手教你贴个亚斯娜出来。。。膝盖献上Orz。。。
https://www.bilibili.com/video/BV15A411e7Gs
每一块纹路、颜色都出自玩家的手的时候,这tm就是一个按PrintScreen的游戏。

-灵魂2:音乐。
“狂躁”、“嘶吼”、“劲爆”是大多数赛车游戏音乐的标签,NFS不是,动次打次的地下狂飙,Riders on the Storm才是极品飞车的灵魂,21里的选歌和作曲,《Frágil-MNKYBSNSS》《Viaje en Dub-Danay Suarez》《Tu Manera-Inna》《LIITA-Felix Jaehn》《Swing-Sofi Tukker》《Easy-Tycho》《Tooth and Nail (ONEDUO Remix)》《Say Yeah-TroyBoi》,听懂掌声。

-灵魂3:夜晚。
红灯绿酒,才是炸街的好时候,没有夜晚的飞车,不是好飞车。

除了这些之外,剧情和自由跑的可玩性其实有些弱,扣1星,剧情内容太短太少,扫黑除恶的剧情加上一些比较枯燥的赚钱升级,警察实力偏强,也不像最高通缉里的——虽然难以甩掉警察,但在追逐中依旧有一堆的可玩点。

瑕不掩瑜,期待将来。

闲下来打开电脑跑两圈比赛15分钟半小时,是给我们这种上班党最好的礼物~
Odesláno 28. listopadu 2020.
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3,971.5 hodin celkem (3,181.3 hodin v době psaní recenze)
16年Wings夺冠加之政策对电子竞技的支持,将国内DOTA热推上巅峰,然后就一路下坡。这次DOTA的大版本调整,又对打野刷钱做了强化。其实冰娃也该意识到了:中国DOTA就是从09带领LGD一姐小黑守高地、ZSMJ的8分钟辉耀、B神的冠名敌法,这种刷钱局和后期局起家和闻名于世的。没有中国属性的DOTA难拿冠军,没有中国冠军的DOTA没有人气。

其实今年是DOTA最受挫的一年,国内人气直线下滑,虽然DOTA玩家有一大部分(包括我在内)一直对LOL很不屑,但今年LOL又包揽了TGA最佳电竞和最佳赛事两个年度大奖。DOTA已经3年TI没冠军了!从DO1开始,以前可一直是一个中国打世界的游戏啊。

今天在小黑盒上看见身边的标杆老福也宣布AFK了,我们都老了,从AFK到云玩家、再到云玩家都谈不上。当年宿舍4人黑、网吧5连坐的场景,历历在目。也许也是工作的原因,各自打各自的游戏,DOTA号也不上了,比赛也不看了,TI9的职业选手都不知道几个。祝这个游戏能继续发光发热下去吧~~~
Odesláno 2. prosince 2019. Naposledy upraveno 31. ledna 2020.
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21.5 hodin celkem
★★★★★,五星满分墙裂推荐。

1.录屏游戏!画面和音乐,没的说,相信慕名来玩这款游戏的玩家,都是因为奥日出了名的梦幻的画面和BGM。

整个游戏过程中不停的F12截图,每一帧每一秒,真的是每一帧每一秒都是一张壁纸。全程开着NVIDIA Experience,录!剪!录!发朋友圈发微博!爽得一笔!!!

2.关卡设计难度缸缸好------嗯,对于中高水平玩家来说。

看到Steam刷差评的很有意思。。。都是因为操作难,说有些关卡跳了一万次跳不过去。。。hhhhhh,还是有意思,不能说那些玩家不够硬核、操作不够强,各自由各自所爱的游戏类型,的确有些关可以跳到你想自杀。。。(比如水元素的流水大树关卡,断手系列。。。)

3.故事情节,一个字----“暖”,借用官方介绍的一句话:爱与牺牲,以及人们内心那股永不消逝的希望。
奥日的善良,相信我,你会被暖到~

最后,感谢制作团队,赐予我们的这一场视觉盛宴,坐等明年的精灵意志。Thanks, Moon Studios, Waiting for Ori and the Will of the Wisps.
Odesláno 14. září 2019.
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27.5 hodin celkem
★★★★★五星推荐!好游戏!
还记得当年的盟军敢死队吗?这游戏就是日本版的盟军敢死队。除了剧情稍微有点老套,人物设计、关卡设计都太棒,难度层层递进,挑战成就也足以让你玩第二遍第三遍。另外,很喜欢游戏的画风。
Odesláno 6. listopadu 2018.
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66.6 hodin celkem
★★★★☆,推荐,60h所有boss全通,突突突,打枪就对了。。
端据点,打boss,端据点,打boss,端据点,打boss,端据点,打boss,端据点,打boss,……无限循环,育碧游戏,你懂的。
Odesláno 27. října 2018.
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21.2 hodin celkem
★★★☆☆,一般推荐。20h,100%全支线和收集通关!
中规中矩,横向比较的话算是游戏里的中上水准。普通模式下太过于简单。
古墓丽影系列最吸引我的不是他的打斗设计、武器装备的设计、枪战……最出色的设计是在解谜元素,每当通过一个设计精良的解谜关卡时候,心里的感觉就是:“恩?还有这种操作?……妙啊。。”尤其是早些时候的两部2.5D的上帝视角模式的《劳拉》,光之守护者和奥里西斯神庙,可谓经典。
整个游戏的解谜元素在一直到70%左右的进度都一直很简单,只有到最后才需要稍微动点脑子,虽然受制于第一人称模式的视野和操作局限性,但看到最后的几个解谜关卡的设计,感觉即便是第一人称,解谜依旧能做得很好。。
毕竟不是开放世界的游戏,武器系统、升级系统都设计得一般,剧情一般,几乎没有boss战也是游戏打到一半觉得枯燥的主要原因。
说说好的:
1.后期的几个解谜关卡设计(上文提及了,不再赘述)
2.动作和交互设计:爬墙、攀岩、滑索、平衡木、勾爪弓箭、火焰弓箭、撬棍……尤其是看到弓箭滑索攀岩这些交互组合使用的时候,真是妙!。

就这么多,100%收集任务还是需要花点时间的,这也算是游戏的支线了,只有全通到最后才能将技能和武器点满。最后,如果你是个打枪打炮爱好者,这游戏不适合你;如果你是个潜伏刺杀爱好者,这游戏也不适合你,反正就是战斗做的不行。如果你只想玩个开放度不是那么高的通关小游戏,那就来吧。
Odesláno 27. října 2018.
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53.0 hodin celkem
剧情很出色,人类灭绝,从一些有自身意识的人造人的视角去看这个世界,所看到的“低等级”的机械生物的种种行为,嘲笑着他们简直愚蠢,就好像站在食物链顶端的人们去看待其他生物一样,无法理解他们的种种。
正如游戏后部分剧情里提到的,那些低级机械生物,”都是没有感情的“,他们在战场上战无不胜,但是离开了战场,离开了人类,他们战斗的意义也就变得模糊、存在的意义也就变得模糊。最后机械生物都学着人类的样子:有的开始产生亲情(亚当夏娃)、有的开始孕育小孩(沙漠的坑)、有的有了权力和领地的意识(森林之王)、有的组织成立了邪教(工厂)、有的开始打扮只为换取爱情(歌姬)、还有的学会了恐惧,最后被恐惧压垮(帕斯卡村)……所有的一切都直指“机械生物没有感情”这一矛盾中心。
单从剧情上,会让我不寒而栗,是因为被这种畸形的情感所包围而造成恐惧;但从更深一层面,让我思考我们存在的意义,我们的情感存在的意义。
对机械生物而言,情感的堆积造成了程序的紊乱,直接导致他们失控、变异、自杀。对于人造人而言,铲除这些被情感支配的机械生物就是自己的使命,没想到最后自己也诞生了情感,也被这强大的错误意识所吞噬,就连9s也不例外。这些机械生物的情感被认为是“愚蠢的意识”,这也是我理解的最后章没有出现一个特定的大boss的原因,敌人就是自己——机械生物不该有的情感,白塔方舟就是情感意识收集装置,最后,这些“愚蠢的意识”和方舟一起飞向了宇宙。
然而,除了这由浅及深可以层层剖析的剧情之外,我还是得说,这不是一个值得推荐的游戏,先总的概括一下优缺点——
优点:
1.在遇到尼尔之前,我还没见过一个可以控制着小人走来走去的音乐软件,音乐是真的棒。
2.上文所提的矛盾中心和剧情设计
3.2B、A2角色塑造和剧情设计,截图真不错
败笔就多得去了:
1.9s的战斗方式设计,SE可能自以为黑客系统是个创意,可惜是我觉得整个游戏中最鸡肋最无聊的战斗系统,尤其是打到后期一个比一个复杂的黑客系统,就连最后的剧情也得用那个垃圾小飞机打出来!
2.boss和关卡的设计,打过的boss种类,我手指就够数了!
3.剧情时间太他妈短了,据我了解有百分之六七十左右的玩家是打完一周目就弃坑的,因为二周目是换个角色再把剧情跑一遍!呸!而且还是个垃圾角色!!一周目零零散散打些支线20h通关,不算二周目的重复剧情,整个游戏30小时通关!400块!呸!
4.地图真是迷你,比我家还小。
5.自由度极低,这种沙盒游戏,没有天赋系统、没有武器属性选择系统、没有穿着装备升级系统、房子就两三栋能进去!搞毛啊。自由度不等于叫玩家打支线!

介于以上,不考虑买DLC,尤其是看到情趣内衣的2B和SE公司的老板作为boss出场时候的恶搞!其次,不推荐一个喜欢主机游戏的你来接触这款游戏,只因为400块,卖着不如辐射GTA巫师老滚四分之一可玩度的游戏。

最后呢,我选择了删除存档,如果你入坑了,那么希望我的存档“ATT”,能为你挡一颗子弹~祝好运。
Odesláno 18. března 2018.
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207.6 hodin celkem (52.2 hodin v době psaní recenze)
GTA一直以自由度著称,不知道是玩的高自由度的游戏多了还是什么原因。总觉得5里的开放程度还不够高。城市里90%的房子进不去。没办法,这么良心的大地图,程序猿叔叔很辛苦。总体来说GTA5是去年到今年玩的最好的游戏了,喜欢里面的每个角色,麦克爹、小富、老崔。。。尤其是老崔,一个混混老油条、个人能力超强的坏蛋,却有着细腻的感情。不管是他的那段爱情小故事,还是对多年的兄弟情义不弃不舍。。。这个满嘴脏话的都市大流氓,成了我们在GTA5里最酷最骄傲的回忆。感谢老崔,感谢都市大流氓们。
————献给从小学玩到现在工作的GTA系列。伴我长大。再会~
Odesláno 28. května 2017.
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