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Posted: 12 Feb, 2021 @ 4:00am
Updated: 19 Feb, 2021 @ 7:15am

仁王2一周目本体通关评测——类魂只是卖点,ACT才是核心
攻略部分长达上万字,受评测本身字数限制,只能展示一部分,下方链接有更为详细的图文攻略可以供查阅
https://www.xiaoheihe.cn/community/1/list/53667480
攻略正文部分:攻略部分我会分成很多个小的部分进行讲解,其中包括:基本功、魂核相关、技能加点(武士、妖、阴阳术、忍术)、部分小怪打法、妖怪boss打法、人形敌人打法思路、旋棍(双拐)的玩法分享。因为一周目对装备等词条没有太多要求,而且系统十分繁杂,故不在此攻略着重介绍。如有需要可以自行搜寻相关攻略。
一、基本功:虽然名字上叫基本功,但实际上包括的东西仍旧很多。
1、我们先从最最基本的攻防闪避讲起:
仁王中的普通攻击分为两种,一个是速攻击(方块),一个是重攻击(三角),对于大部分武器轻重攻击无法混招,强行切换不仅会有硬直而且无法发动残心,但是有些武技则需要我们按一定顺序的攻击来触发(后面再说)。
仁王中的防是百分百的物防,但是属性伤害无法防御。我们通过L1即可进行防御,部分武技也可以通过L1来触发。但是仁王不是只狼,一味的依赖防御不仅会大量的损耗我们的精力,还可能会让我们陷入破防处决的危险之中。后期大量的boss和精英怪的招式对我们的精力削减都很高,如果只是一味的防御,那么离落命就不远了。
仁王中的闪避主要是来自翻滚和垫步。具体是翻滚还是垫步的模组与我们当前的切段有关。上段固定是翻滚,中段会是一次垫步一次翻滚,下段则主要是垫步(和是否出于收刀状态下也有关系,这里不做详细叙述),其中翻滚的模组硬直和后摇很大,无敌帧相对也不是很长,性能并不好,因此新人必须(重点!)学会切下段使用连续垫步进行闪避,这是非常重要的一点。
当然,仁王中也有闪A和跑A,即闪避A和跑动状态下A,其攻击模组与正常的攻击略有不同,但是和魂本身不一样,仁王中更多的是打一个起手动作,抢在敌人动手前出手。
仁王中核心的基本输出主要还是以武技为主(妖技后面会另说),一种是衍生招式,一种是直接释放的招式。两者的区别在于衍生招式如果起手攻击被打断则会无法释放(某些武器的中下段强力武技会经常面临这个问题),而直接释放的武技是不会弹刀打断的。但是武技本身和上段的攻击基本上不会出现弹刀,所以打人形敌人会非常好用(会被打断的衍生武技打人会很难受)。
2、切段:
仁王中我们的段位主要分为上中下三段,收刀作为一个特殊的段位常见于太刀的居合,相对出现较少。这里我们主要讲解一下其他三个段。三个段位各有所长,攻防的性能也有所差异,武技的释放也有很大不同。
上段主进攻,输出伤害最高,动作最慢,打点偏高,主要打输出的武技也在这个段位,是我们的主要输出段位;中段则主要是防御和防反,输出相对较低,攻击范围一般比上段大一点;下段主要是闪避和起手攻击,出手很快,范围一般较小,输出效率很低,刮痧的程度都不到。
关于切段,切段在仁王中是非常重要的系统,一方面与之后的流转技能回复精力相关,另一方面,如果我们在当前攻击动作尚未终止时切段是并不会打断我们的攻击的,而在此之后我们可以切换到当前段位进行输出,这也就是下段起手的原因。于此同时这一个技巧也可以用来结束动作后方便我们闪避,比如我们要打完一套输出之后进如闪避,而上段的闪避性能不好,所以我们可以提前切换到下段在攻击结束后进行垫步闪避。
3、残心(流转、流水)
残心是仁王系列最核心的系统,也是最大的卖点,是难点也是爽点。是现在的动作游戏中少有的成熟动作系统核心。
简单来讲,我们的攻击和武技在释放后我们的绿条(精力条)会消耗一部分,同时在收招的过程中,会出现一段白条逐渐覆盖我们部分消耗的精力值,这段白条上限比我们原来消耗的绿条略短一点,如果我们在这个白条回复期间按下残心键,我们就可以在动作结束之前直接回复一部分损失的精力条,如果是完全覆盖了可恢复的精力值,即白条满了的时候按下残心键,即可称为完美残心。但是如果我们不按残心键的话则收招期间我们不会恢复任何的精力,这样的话精力条很快就会空掉。所以学会残心是仁王最最重要的必修课,养成收招过程按残心键的习惯是必须的。另外,残心本身有消除常世和上buff以及发动部分武技的功能,其重要性应该无需再强调。
流水和流转则是变种的残心,流水就是用闪避键来替代残心键,起到同样的恢复效果,同时还具有本身的闪避效果。在很多战斗中不允许我们有时间残心,则流水更为实用,特别是一些非控制状态的战斗过程中。流转则更为进阶,但也是必修课,如果你想保证精力的恢复,流转也是必须要学会的,毕竟除去本身即便完美残心也会下降的精力条的原因,很多时候也是不允许我们有时间放出完美残心的。流转的操作只需要我们在按下残心键时同时切段,如果只切了一段则会多恢复一段精力,切了两段(再切回原本的段位时不会算作两段的,必须是三个不同段位之间的切换)则会多恢复两段精力。
关于流转我需要再补充几点:1、流转二的操作不建议连续按,而是通过滑键操作来进行(即抹一下)2、如果当前段位不方便滑键,可以利用之前提到的动作结束前的切段技巧提前换到上段,然后滑键触发流转二(不过这个对操作的手速和反应时机要求略高)。3、不要过分追求完美残心,活用流转的精力奖励足以抵消我们无法完美残心的精力亏损,比完美残心更重要的是攻击的节奏和机会,如果因此失去了继续压制敌人和控制局面的能力,那么更多的精力只会被浪费。同时这也就要求我们根据战斗经验判断合适的残心时机,尽可能同时保证攻击的节奏和残心的精力恢复。4、流转本身更适合于压制控制(比如空精力、妖力的敌人)的打法,因为在此状态下敌人不会进攻,可以更高收益的恢复体力,而在非压制、控制的(敌人被攻击没有硬直)情况下,则更适合流水提高闪避能力
4、妖反、妖技、妖变
半妖系统是仁王2新增的系统,让二代比一代有了更多的趣味性。学会合理实用妖系统是非常重要的一环。
妖反:妖反即类似于武技中的防反,但是仅在敌人释放出具有红光前摇的攻击时生效。其效果可以对敌人造成大量的精力削减和硬直。妖反本身不会消耗我们的精力,但是会消耗我们的妖力。在释放妖反期间我们的攻击动作会被打断,同时取消残心开始自动恢复精力。因此在一套武技输出之后接一个猛妖反同时恢复精力是一个很实用技巧。(但是妖反期间的精力恢复速度比正常情况略慢,不过仍旧值得使用)
不同的妖反是不同的
(1) 、猛的妖反是近身后看到敌人冒红光直接妖反即可,比较无脑,适合新手。但是也有其缺点,一方面是硬直略大,另一方面是必须近身,对于需要远程技能的妖反不太好用。
(2) 迅的妖反则是一段位移(突进),对时机有很高的要求,需要我们在出招的一瞬间去碰瓷,如果在妖反的瞬间我们或者我们的残影被攻击到,就会触发打断。迅妖反的问题在于它本身的方向校准很有问题,判定要求很高。不熟练很容易出现擦肩而过的情况,且无法对一些如落雷或者其他的远程技能进行打断。但是也有它独特的好处,即位移系统,作为闪避的替代品是具有无敌帧的且不会消耗任何的精力和打断精力恢复,躲避一些投技的效果也很不错,但是有一定硬直。
(3) 幻的妖反则是形成一个防护罩,也是需要一定的时机判断,但是如果没有妖反成功也不会受伤(不同于前面两者),但是会消耗精力,有可能触发空精处决惩罚。如果精力足够即使提前妖反也是可以的,大不了消耗一点精力,但是不会受伤,惩罚不高。(精力不够还是别提前开了)
妖技则是在我们击杀妖怪后会有一定几率获得其魂核,如果我们凭附了魂核则可以释放妖怪的技能,妖怪技能会独立消耗妖力而不削减精力,同时释放妖技期间我们的精力可以持续恢复,而具体的妖技的讲解和推荐则放到后面。
妖变则是在我们满妖怪化槽后可以变成迅、猛、幻中的妖的任意一种,在这期间我们可以被击中而不掉血只会掉槽,同时攻击伤害也会略高,随着时间流逝,当槽空了之后我们就会解除变身,恢复人形态。妖变可以作为一个保命的手段,但是本身性能算不上优异,可以作为一个低风险的底牌使用,前期开荒用来莽还是不错的。
5、 其余的基础常识:
(1)、人形敌人(绿条敌人)的打法主要是围绕削精和伤害展开,敌人攻击会消耗精力,同时我们的攻击也会对他们造成精力削减(无论是否防御),有些技能虽然伤害很低但是可以大幅度消减敌人精力条,此时敌人无法继续防御或者反击,从而我们实现连续压制或者打出处决。(必须提及的是,精力伤害是有区别的,有基础精力伤害和崩解的区别,基础精力伤害是无论是否防御必定对敌人有的精力消耗,崩解是专对于敌人防御时打出的精力消耗,与崩解相对应的属性还有接招,即防御时可以减少敌人对自己精力的消耗量。不同的武技两者的数值有差异,在高周目需要定性的了解灵活使用)
(2)、妖怪敌人具有两个条,一个是妖力条,一个是妖力上限。当妖力条(紫色)被打空的时候,我们的任何攻击都可以打断当前敌人的动作,让敌人进入被动状态,但是敌人不会坐以待毙,在陷入一定时间的空妖力条状态后,他们会进入恢复状态,一般的妖怪会放出一些无法打断的动作并放出常世来恢复妖力槽,而boss一般则会开启常暗。
妖力上限则是在我们每次攻击时都会削减敌人的,但是削减幅度略小,如果在已经打空妖力条的状态下继续攻击则会以更快的速度清空上限(两倍以上的速度),如果上限被打空则我们就可以发动处决(这和人形的绿条不一样,人形只要绿条空了即可,但妖必须上限也要打空)。
(3)、必须提及的是,妖怪技能打妖怪敌人的上限时的效果明显高于一般的武技,所以正常来讲,boss打法思路一般是用高削精武技或者攻击打空妖力条然后稍微爆发输出,再接妖怪技能打出硬直然后稍微补一点伤害再接处决。但是实际情况中有些爆发输出的时间是不允许的,要根据情况灵活变动,不要太贪伤害。
(4)、除此之外,妖属性和净属性也是强化削精能力的方法。当妖怪被打出净属性或者妖属性的异常状态时会增强对妖力和妖力上限的削减幅度,妖属性对妖力上限的削减更强,但时对妖力条的削减弱于净属性。各有优势。
(5)装备选择上,一周目没有必要太关注词条等复杂的东西,防具拿到什么穿什么就行,捡数值高的穿,但是唯有一点,就是负重不要超过70%,保持敏捷B,不然恢复精力跟不上,在常暗状态下很容易吃瘪。武器的选择选自己适合的即可,如果实在不会选可以选择锁镰,但是个人推荐搭配一个旋棍(双拐),双拐的特性在于其打人形的boss效果非常优秀,无论是打精力条还是妖力条都很不错,最棒的是它的追击粘人能力,打很多喜欢后跳蹦来蹦去的敌人可以依赖鬼奔抵消他们的闪避,机动性和削精极高。但是缺点是伤害不是很高,可能要靠红莲和灰烬的武技来打一定的高额输出,更适合于打持续性的精力压制。对付某个新新人类boss——斋藤利三(任务名:桔梗怀刃,这东西正常流程打到这里,大多数人是打不过的,是真的打不过,但是双拐打他应该是前期最轻松的了)。
(6)、木灵是唯一值得跑图收集的要素,因为仁王中的箱子里掉落的东西并不是固定的,所以跑图全收集的意义也不大。如果需要装备更建议去挖坟(打红刀冢尸狂)。木灵的效果是每找到5个木灵就可以让我们的仙药携带上限加一,如果没有找全就要去市场额外花神米去换更多的仙药。另外木灵也可以增加一些掉落倍率,比如魂核和仙药的掉落率。
(7)、前期推图可以借助蓝刀冢(助人、AI控制)和善擦(猫猫),蓝刀冢需要消耗酒盅,也可以召唤稀人(玩家)。
(8)、前期用的最多的道具是御神水,可以大幅度提高我们的精力恢复速度,在常暗的被压制状态下,我们可以靠它来抵消对我们精力恢复的削弱效果。当然有结界符后,它就可以被替代了。
(9)、推图时建议准备满自己的远程武器弹药和石头等投掷品。一方面远程武器可以处理掉讨厌的远程敌人,另一方面石头这样的投掷品也可以用来勾引敌人,从而避免1v2甚至1v3的局面。
(10)、属性攻击和增伤。我们可以对敌人造成的属性攻击有五类,分别是火、水、雷、净、妖。除去净和妖属性无法同时叠加存在以外,剩下的只要同时存在两个就可以对敌人施加混沌效果。获得50%的额外增伤。当然属性本身还有其自带的debuff,除去之前提到净和妖的精力削减,水异常会有增伤20%的buff,雷异常可以让敌人行动缓慢(比迟钝符好用),火异常可以持续烧伤。
二、魂核相关
每次我们击杀妖怪时都有一定几率获得魂核(木灵的魂核和善擦的魂核需要特殊渠道),获得魂核可以提升我们的妖力,获得妖力的技能点。除此之外我们还可以装备他们的魂核来使用他们的技能,而魂核本身也是有一定的词条属性加成和一些特殊能力。供养魂核可以增加妖力技能点。顺便稍微提一下守护灵的选择,主要是看本身的凭附上限和自身词条的效果是否能完全发挥出来。
这里作一些实用魂核的详细说明:
1、 猿鬼。猿鬼的魂核是初期最强最实用的魂核之一,凭附要求低(5),消耗也低(5),削精效果优异,而且第一章就能获得。可以在打完一套空精力之后使用,用来恢复精力的同时输出。浮空状态也一般不用担心挨打。初期打妖的妖力上限效果很好。
2、 牛头鬼。牛头鬼是前期就能获得的强力魂核,不过需要玩家在第一章就将其击败。由于其高额的收益,尽管难度不低但仍然值得前期花费时间去打。可以顺便磨练技术。凭附要求不低(9),消耗也不少(8)但是技能非常强力,削精很强,甚至对于一些打点高的弱点有奇效,对柴田胜家的冲刺可以破牙出硬直。非常不错。
3、 马头鬼。马头鬼是前期固定获得的魂核,作为boss也是非常强力,招式是一个大范围横扫。在面对大量敌人时效果奇佳。第三章面对夜刀神的小蛇时,带上他可以快速清理烦人的小蛇。后期有长壁姬后就可以卸任了。凭附和消耗都不低。
4、 独眼鬼(大眼仔)。拥有最爽的妖怪技,凭附和妖力消耗都不高,收益非常高。一般用来打妖力槽的上限,在清空妖怪的妖力槽后稍作输出后接一个大眼仔的肥佬四连,基本上没有任何boss能抗住。直接就可以处决。但是弱点也很明显,就是方向修正差,不是硬直状态容易空,因此建议在打出硬直攻击结束时立马释放。
5、 妖鬼。获取难度低,凭附和妖力消耗一般,收益也一般,但是对人效果奇佳,可以使用投技。
6、 夜刀神。凭附要求高,消耗小,收益不低。优点是打妖力上限很舒服,但是第二下不太容易中,在狭窄地形收益很高,但是情况比较少。对剩下的魂核的位置要求比较高。并魂困难。
7、 崇枭。凭附要求高,消耗小,放出四个小怨灵打妖力条效果很不错。缺点是释放期间有硬直且并魂比较困难。
8、 姑获鸟。凭附和消耗都很少,打妖力条效果不错。缺点是需要贴身不然不容易吃到全部的伤害,容易震开。
9、 猥裸。凭附要求高,消耗少,可以遁入地下避免伤害,出地的那一刻有伤害,且效果不俗。打火车和两面时带上有奇效,出地那一下可以保持迅速的连续压制,效果奇佳。
10、 河童。河童凭附要求低,消耗一般,可以完全防御背后受到的攻击且不消耗绿条。在跑图跑酷过程中效果很好。
11、 长壁姬。和马头鬼一样的类型,大范围伤害。凭附要求和消耗都偏高。并核也困难。
12、 独脚。独脚的性质和独眼类似,但是速度更快,作为打一般的非boss妖怪效果更好。凭附和消耗都不低。
13、 大岳丸。大范围的属性伤害对于体型大的敌人和数量多的敌人效果奇佳。消耗和凭附自然也很高。并魂困难。
14、 巨僧。和独眼鬼很像,但是其追击效果优于大眼仔,打上限的能力略弱。大眼仔怕空的话可以换这个。凭附和消耗略低于大眼仔。
15、 生剥鬼。和巨僧一样,追击效果更强但是打上限的能力和伤害略弱。凭附和消耗不高。
16、 三面八目。其技能本身算不上优异。但是其固定的词条——感应敌人是前期开荒最最最使用的属性。在没有通占符指路的情况下可以避免自己被阴,被地形杀。后期地图和敌人配置也会越来越恶心,有它推图会少走很多弯路。
17、 火车。火车本身的凭附和消耗要求都很高,但是其自带的吸血和吸精效果很优秀。且本身技能的伤害业火车轮非常恐怖。收益很高。
18、 外道兵。其本身技能主要用于取消忍术中羽毛的硬直。
19、 鬼火。上buff专用,可以获得对应属性的攻击buff触发混沌增伤效果。
三、技能加点(字数限制)
四、部分小怪打法 略

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五、妖怪boss打法。
由于仁王中的boss太多 ,所以这里并不会详细介绍具体boss的打法,如果有需要建议去看详细的流程视频。这里我只提供泛用思路。妖怪boss的战斗基本都可以分为三个阶段。
A阶段,非控制阶段。我们几乎无法对敌人造成硬直效果。核心思路是围绕着混合制来打,蹭刀闪避,削精武技,妖反和一些妖技以及特殊的破角或者破牙的弱点破坏机制来迅速清空妖力条。
B阶段,控制阶段。这个时候我们可以打断敌人的动作,但是敌人同样可以闪避躲开我们的攻击。但是这个阶段不会持续太久,妖怪敌人会迅速进入常暗或者退出常暗,同时恢复一定的妖力条和妖力上限。这个时候我们的主要做的是用高伤害武技稍微打一个爆发输出的同时削减妖力上限。然后接妖怪技迅速打空敌人的妖力上限。之后可以选择持续的搓背爆发输出或者处决打出伤害。
C阶段,修复阶段。敌人会释放常暗会退出常暗,同时可能伴随一定的周身攻击判定,也会随之恢复一定的妖力条和妖力上限。这种时候我们有两种处理方法。一种是等其恢复之后继续我们一阶段的回合制,这种情况适用于我们削减妖力条的能力不足的情况,另一种是压制打法,可以借助某些武技或者妖技甚至硬抗在其恢复期间去迅速打空敌人的妖力条,从而直接掠过一阶段转入二阶段。
基本上打妖怪的boss思路都是这两类。削精够强就可以保持持续的压制效果,让敌人再三阶段直接跳过一阶段,即ABCBC无限循环。
如果能力不满足的话就只能回合制和压制交替了,即ABCABC循环。其中主要保证一阶段状态和三阶段状态下的削精能力,二级阶段的输出能力,当然最后的一个阶段可以直接把输出拉满莽死。处决也有一个技巧就是人形态处决后立马妖变可以再次释放妖形态的处决,打出两个处决伤害。
六、人形boss打法(略)
七、旋棍心得分享(略)
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