LIEHUNEX
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快600小时了。我来谈谈我这一个单机玩家眼里的《彩虹6号 :围攻》
《彩虹6号:围攻》的游戏方式其实很像捉迷藏:
《彩虹6号:围攻》玩捉迷藏的背景可能是一架被劫持的客机、还可以是摩天大楼之顶。系统将两队反恐干员(玩家)分为进攻方和防守方,在准备时间,进攻方玩家不能活动只能用遥控无人机确定防守方大致位置。而防守方必须在这段时间内尽可能的强化防守目标周围的防御力度,时间到了进攻方去取的目标内容,不论输赢下轮必定攻守互换。
《围攻》从发售至今将近一年了,从一开始的BETA测试开始到逐渐走向成熟并且深得一些玩家喜爱。这一路走过来我看到了一次出色的蜕变,玩了好几年的游戏,像《围攻》这样投入的网游我想也许对于我这种比较传统的单机玩家也不会有第二个了。
有着丰富经验的游戏制作人往往会揣摩玩家心理并设置刺激点让他们感受到游戏的快乐——比如共斗类游戏《怪物猎人》的玩家心理反应集中在与boss遭遇后的短暂时间,与怪物僵持观察琢磨的时间和最后拼的你死我活,竭尽全力的时间。整个50分钟(一般是30分钟左右)一次战斗的流程中对玩家心理的把控非常巧妙,因为心理的胆怯急躁情绪作怪而(贪刀)落败或者是战胜了压力而取得胜利,成就感自然不言而喻,挫败感也不至于让玩家放弃而是有动力接着挑战。把话题拉回来,在《彩虹6号:围攻》中,一回合作战在4分钟左右。在这4分钟内玩家的心理就像过山车一样富于变化,虽然短暂却不“快餐”,整个作战过程感觉有头有尾,有转折有高潮,而一整局30分钟下来的体验真的像自己的团队在现实跟恐怖分子周旋了半小时,其乐趣不单单是立足于击杀敌人这一浅显的快感之上,而是集中精神谋划战略然后一气释放掉的过程,这是在大多数单机游戏里难以体验的美学。

这几年FPS同质化严重,各大厂商也尽可能的噱头百出避免这一个尴尬的局面,要不然EA也不会把《战地》倒回一战。而特种反恐题材虽然并不新鲜,但育碧能在《彩虹6号:围攻》中表现出类拔萃的过硬游戏设计与角色艺术,当然它的宣传片也一如既往的吸引眼球——每一个特勤干员的设计都非常的育碧范,气场十足,帅到爆炸,光靠播片都可以让我这种军事迷垂涎三尺。
不得不说育碧在这十几个反恐干员上下足了功夫,他们就是这台戏的主角。从干员的表面艺术形象到实质的功能性设计,再到对游戏机制平衡性的设置都非常巧妙,而且育碧对这些角色的微调一直没有停止,经过将近一年的打磨越来越完善。一个好的人物设定与角色定位才能令玩家产生代入感,《彩虹6号:围攻》虽然不是一个角色扮演游戏,但也能真正让玩家很好地融入角色——育碧为此做过很多让玩家代入角色的尝试,在《围攻》中,如果你无视自己的角色本职工作与既定作战计划,后果很有可能就是队伍全灭和作战失败。可以试想一个辅助后勤人员游走四方沉迷输出的后果,特别是功能性角色的死亡可能给团队带来极其不利的影响——例如当使用铝热剂(用来炸毁加固墙壁)的队员死亡后,很有可能进攻方就无法攻坚了,或者说给战术策略带来极大的变数。玩过《围攻》的朋友都知道,在这个游戏中所有的角色功能都是一环扣一环,也是一个克一个的。整个角色定位系统和功能战略会延展出各不相同的玩法,不得不说这是本作游戏机制和游戏性上的一大亮点。但熟悉并融入自己的角色也不是随便就可以做到的事情,还有一个相对较高的学习成本。
在《围攻》的5对5模式下,任何一个角色都是极其重要的。每一小回合玩家只有一条命,而且伤害相当写实——只要爆头就必定死亡,被打两三枪必定倒地。这种硬核模式下,想最大程度的体验乐趣,中间的熟悉过程与上手成本是不可忽略的。每一个角色所配备的基础枪支,辅助装备都有差异,可能每一个人对FPS的游玩习惯不同,各自爱好也不同。有人善于压枪,适合用弹道变化大但是威力十足的枪械;也有人喜欢威力小但是操控性很好的枪。无论FPS游戏机制无论怎么变化,枪械性能绝对还是核心研究的东西。根据自己挑选适合自己的枪械再决定自己惯用角色是最重要不过的。不仅如此,根据作战地点和队友们的配置进行变动也很重要。虽然每小局节奏很快,但变量就可以让你思考好一阵了,4分钟里思考可以占30秒左右,这包括猜测对方的进攻(防守)方针、敌人装备配置与人员布置。
本作并不是一个初上手就能获得乐趣的游戏,适应和学习的过程都是要花时间和精力去消化,你不可能在网上看一两个视频就知道这游戏到底是怎么一个套路,也不能依仗自己在《战地》或者《CS:GO》中磨练的枪法与经验立刻称王称霸。很多朋友说《围攻》一旦上手就会中毒,事实的确如此。当你付出一定的精力去研究整个游戏的机制和GAMEPLAY后,你会发现有些设计是如此精巧,也会发现整个学习和成长的过程如此美妙。我相信你会对一颗来自于一个不起眼小孔的子弹击杀,然后看回放,发现这颗子弹竟然来自两道墙之外而感到震撼。每张作战地图中立体式建筑高达70%左右的实体建模破坏(你如果无聊你甚至可以用枪托敲出一个可以给自己钻过去的狗洞!)令《围攻》的游戏核心机制从二维作战转变为三维作战,从单层面作战变成多层面作战。

道具的多样化也是《围攻》区别于传统FPS的一大特色:当你还在门旁或窗边思索着如何渗透时,危险却悄然而至;当你还没有布置好自己的陷阱,当你还在摄像头或小洞里暗中观察时,敌人也许只跟你只有着一面之隔。当诡雷,迎宾架,电机箱,主动防御系统,信号干扰器放置就位时,你仍漫不经心思的穿越过道走廊。当爆破炸药,铝热剂炸药,榴弹爆破炸药,爆破锤子一同从正门、木墙、天花板、窗户一同炸开来的那一瞬间,你还沉浸在自以为铜墙铁壁的防御工事。当你还在自信的挥舞着自己手中的锤子时,想着为队友开出数条进攻的方向,殊不知你已经进入了敌人展开的巨大陷阱:摄像头、无人机、遥控炸药、冲击手雷、迎宾架一个都不会放过你……你很难在其他FPS中找到如此多令战术千变万化的道具,但在《彩虹6号:围攻》中对道具的巧妙运用往往成为制胜的关键。
作为一个CQB(室内近距离战斗)为GAMEPLAY架构的FPS, 这里没有像《战地》那样64人的激烈战斗以及辽阔的战场;也没有像《使命召唤》那样快餐节奏的平面突进式的对战。《彩虹6号:围攻》是一个真正把团队配合贯彻到GAMEPLAY内容中去的游戏。只有对每一个细节的充分把握,小队中每一个干员各司其职的发挥,习惯作战思考先于实际行动、注重战术大于枪法运用,才可获得最终胜利的游戏体验。这款游戏最了不起的地方是能让随机匹配的5个素不相识的玩家通过短暂的交流迅速成为一支配合有素的团队,而且惊人的是,不进行团队合作的玩家只是极少数。这种不论现实中的朋友还是素不相识的玩家都能顺利进行合作的机制,难道不正是FPS史上的一次突破吗?























2017-9-13
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