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おすすめ
過去 2 週間: 0.0 時間 / 総プレイ時間:805.1時間
投稿日: 2019年9月15日 11時53分
更新日: 11月28日 7時14分

PEACE AND TRANQUILITY~~

难得遇到这么对我胃口的游戏,我愿意把它推荐给所有喜欢平台跳跃动作游戏的玩家。

所以赶紧出2吧,求你了GFB 不过据消息说GFB下一作和帽子和可爱都没有关系就是了

宣传下国内帽粉的qq群,1026587726,欢迎来一起讨论关于时光之帽的各种事情,也可以日常闲聊

以下内容可能会有对剧情和玩法的剧透,请酌情观看


引入
3D平台跳跃箱庭类游戏这么一个游戏大家族的小分类中,前有3D马里奥、班卓熊、小龙史派罗等前辈珠玉在前,后有现代游戏玩家群体的分化和喜好的变化(受众不广)。而A Hat in Time作为一个在kickstarter上众筹做出的游戏,就这样在这个领域中取得了不小的成功,也轻易成为了我目前在steam上最喜欢的游戏之一。



关于背景
这是一款众筹做出的游戏,来源于主创Jonas Kærlev在给求生之路找彩蛋和做mod里的一些经验和想法,期间非科班出身的他自学编程,并通过对比发现了虚幻引擎相对source engine的巨大优点 source engine:? 。开始时主要开发人员只有包括主创Jonas Kærlev和其好友Trey Brown在内的两个人,他们在业余时间开发,期间不断有不同国家的业余设计师和美术加入,而整个团队没有见过面,平常都在discord上交流。最终为了更有效率也更有名号,创立了Gears For Breakfast,并以之为名义在kickstarter上众筹,众筹目标30000美元,“真的会有人在这个年代依旧喜欢平台跳跃吗?”反响出乎意料的热烈,他们最终拿到了十倍预期的金额。所以团队玩命的向游戏里加更多的东西,开发时间从两年变为四年,变为如今的这款游戏。



画面与美术
Jonas Kærlev在采访中说道,最终定下的画面风格参考了阳光马里奥(Super Mario Sunshine)和塞尔达传说风之杖(The Legend of Zelda:WIND WAKER)。最终成品是那种非常卡通的,能让人一眼看到就喜欢上的画面风格,非常非常的colourful, 并且在某种意义上很省贴图 。而且,非常非常非常非常非常的可爱,游戏中的一切,包括主角hat kid的人物、动作、衣服、帽子,各个关卡的环境场景、道具、收集品,包括UI界面,甚至敌人和boss,都能看到GFB想把游戏内的一切都做的可爱的那种偏执般的坚持。例如主角在移动时,头会时不时向两侧看;每关开始时会有一个超萌的出场动作;在经过黑手党时会扮鬼脸吐舌头;在第六章一次拿了太多东西头会出汗,身体也会歪向一侧;在第二章中某几关里会用手做出手枪的样子假装侦探,等等等等。

关于美术要特别拿出来一说的是,每一章的每一关的开始加载时会有一张类似于开发时的概念图的2D美术图出现,同时屏幕四边有很窄的黑条作为进度条。这些图片超超超超好看,好看到每一张我都想要存下来作为桌面循环使用。不仅好看,而且图片内容也是完全契合这一关卡的玩法、目标、剧情和场景风格。是我觉得这个游戏最赞的地方之一。



音乐与配音
A Hat in Time的音乐和游戏整体一样,十分出色。旋律在好听抓耳的同时,非常契合当前关卡的场景、玩法和氛围。音乐风格多样,从平稳的日常到可怕的森林到欢乐的游行到高耸的山峰,不一而足。在“基地”太空船内的音乐,会随着你进入代表不同章节的不同主题的房间,而改变音调和音色,其中变幻十分令人叹服。Pascal Michael Stiefel承担了绝大部分音乐的创作,他对这个游戏的贡献同样居功至伟。

两个soundtrack买的真值啊(捂脸)我甚至把整个ost下到了手机里

至于配音,主角hat kid很传统的是个无口少女,剧情中没有一句需要说的台词(但有一些语气词和用于多人联机的交流短语)。而使一个游戏丰富起来的人物——配角们的配音,完成的很好。几位配音的音色、语调和节奏都很适合人物的形象和当时的剧情。而且配角们的台词写的非常有辨识度,对主角hat kid的称呼也多种多样,从“little girl”到“you”,再到“lass”和“darling”,再到“kiddo”,基本听到这几个称呼就能知道是谁在说话,可以说非常的童话 直白 了。



游玩
本身的玩法可说的不多,打着“3D platformers are back”的名号的作品,本身也不可能跳脱出这个分类的基本玩法。角色本身的跳跃移动和各种帽子技能和徽章技能的运用是游玩的核心。值得一说的是游戏的跳跃手感做的非常的好,换句话说,角色的操纵感非常强,惯性非常小(尤其对比某水管工)无论你是在地面还是在空中,你的摇杆(键盘)按向哪里,hat kid就会向哪里移动, 虽然非常不牛顿 这样一来,在跳跃过程中的操纵性很强,可以满足高手向玩家(可以做出一些匪夷所思角度的骚操作),同时也代表着容错率很高(跳歪了补救很容易),再加上二段跳、俯冲(dive)和滑行等操作,角色本身的移动操作上限极高的同时,对新手也同样友好,可以说任何水平的玩家都能在其中找到乐趣。

说到帽子,作为标题里有“hat”的游戏,游戏中有六种帽子(和十六种徽章)可以运用,技能多样,合理运用是通关以及收集的必需。同时帽子可以在扭蛋机中抽不同的外观,种类多多,唯一的共同点是全都非常可爱。 甚至可以玩成奇迹暖暖

第二个dlc中更新了同屏双人模式,必须要一个键鼠操作一个手柄操作,和朋友一起玩的话非常欢乐。



剧情
它的前辈3D马里奥以轻剧情重游玩著称,A Hat in Time在剧情上总体来说也是这个路数,但具体来说上还是下了很多功夫的。

其中,要特别说一句的是,GFB非常努力的把每一章节之间的剧情玩法(任务目标)的形式都做的不一样,(剧透警告) 第一章是相对传统的冒险,第二章就变成了两个势力的对抗,第三章以契约的形式呈现,第四章便是完全的自由探索,第五章是长流程过关和战斗 制作组在努力的避免重复,努力的创造新意,单单这一点就十分值得肯定,而且他们还完成的非常好。



难度
简单来说,死亡之愿(death wish)模式和游戏其他部分是两个难度,其他部分是easy难度,死亡之愿是impossible难度,甚至都没有中间的medium和hard难度作为过渡。 但其实死亡之愿相比dlc1刚发售时在难度上已经砍了好几刀,刚发售时那难度简直不是人玩的

抛开死亡之愿,游戏大体上就难度而言,过关很简单,找一些收集品相对难一点。 很有3D马里奥的风范 关卡基本没有任何限制,基本没有任何时间和评级要求(只要拿到沙漏就行)。游戏死亡惩罚很轻,在检查点复活就可以马上继续,很有重复挑战的动力。有几个boss稍难一点,但也是五次以内就能通过的难度,并不会让人摔手柄。

第二章有一关是关于鬼屋的,对于有些人来说可能从心理上难度大一点,不过(剧透警告) 制作组留了一条捷径可以跳过整个关卡,似乎是专门为胆小的人准备的

而死亡之愿(death wish),是本体游戏中的各个关卡的加上很多奇奇怪怪条件的超级进阶版本。想要完成,尤其是把每一关的两个次要目标(bonus)完成,简直是……impossible难度,就算次要目标是可以分次完成的,难度也依然超乎想象。我自认为是个3D平台动作游戏中偏上水平的玩家,打death wish时,也同样是死了又死,重来又重来。不过正是因为这样,当你死了N多条命终于完成某一关的全bonus后,那种成就感同样也是不可比拟的。

从死亡之愿里可以看出制作组对整个游戏的思考,比如“零跳挑战”就教会了我一种新的高阶移动方式,各种限时关卡让你在不断寻找最优路线和最优时机时,对游戏的掌握与理解上升了不止一个台阶。

死亡之愿里有些关如果你实在打不过去,官方会给你个选项“和平与安宁”(Peace and Tranquility),花77个货币,可以让这个死亡之愿关卡变成简单模式, 还可以让hat kid跳魔性的smug舞 这样只需达成主要目标就可以拿到三个印章,有些计时关卡也会增加时限。简单模式同样可以达成成就,同样可以解锁奖励。



关于速通
3D平台跳跃箱庭收集类游戏似乎天生适合速通,一方面是角色本身的移动有很多花样,也很容易藏很多高阶技巧 一帧跳 ,另一方面是作为3D平台跳跃游戏势必要做很多高低层次分明的平台,这样一来就有了大量令人瞠目结舌的捷径存在。

所以,A Hat in Time是真的适合速通,而且速通的观赏性是真的高,官方在设置里甚至都有速通计时器这种鼓励速通的选项存在。(但GFB会经常修一些有利于速通的bug,所以看一些早期版本的速通的参考意义不是非常大)

推荐一下几个速通视频:
本体全沙漏速通:https://www.youtube.com/watch?v=nET31UzfPnk&feature=youtu.be

死亡之愿速通: https://www.youtube.com/watch?v=hZ6Ii7eMO_c&t=884s



社群和mod
作为众筹游戏,A Hat in Time的官方GFB对社区可谓是极度友好,有专门的官方mod制作工具,官方还会每两周更新一个2~4个高质量社区关卡的挑战——challenge road。对modder的支持可以说是十分到位了。

然而国内销量不高所以社群没啥人(贴吧长期没人发言),但国外的社区非常活跃,steam创意工坊里面的新东西非常多,新服装,新帽子,新徽章,新裂缝,新关卡,新章节,非常多。这些mod有些甚至是根据制作组的废案(但是隐藏在代码里了)做出来的,也有一些是GFB员工私下参与的“半官方”mod。部分关卡质量非常高,作者会添加自己的新要素并围绕新要素设计关卡,是真的能让人眼前一亮的绝妙。

第二个dlc里有一个50人联机的功能,(推荐一个人挺多的房间:peck)在里面会发生许多趣事,在太空船里经常莫名其妙就有很多人摆成队形跳smug舞,经常互相发贴纸表情,加上游戏自带的照相功能和滤镜,很多创意截图都能截出来。

多人一起玩某个关卡的话,进度不互通(除了紫色裂缝),经常会出现老手进去带新手的情况,整个社区都十分有爱。

200+小时后更新一小段:
嘛,加了中国玩家群后多深入了解了一点后,“对社区很友好这点”可以说有待商榷了,不过无所谓了。除了非常非常资深的趴在这个游戏上的玩家和一直专注速通这个游戏的速通者,一般玩家和稍微资深的玩家的体验都是没有问题的。我写这个评测还是希望能吸引到新人的,不是替0.001%的硬核玩家发泄怨气的,我没那个资格也没那个义务。至少在我200+小时的体验中,这些黑历史和骚操作一点也没有影响到我。至少GBF经常更新挑战之路还是不错的嘛。

更新:GFB提出了个叫Creator DLC的内容产出模式,基本就是付费的大型mod,同时鼓励社区产出内容,效果怎么样只能说还有待观察。

总结
A Hat in Time,时光之帽是一款优秀的3D平台跳跃类箱庭游戏,它开发历经波折,成品非常优秀,画面与人物超可爱,关卡有趣,操作上限高,下限也低。任何人都可以玩出自己的风格,大家快来买吧(捂脸),中国区销量占比少的可怜啊(0.5%)



Tips
有些时候,游戏默认的视角运镜会有点蠢,尤其是镜头离小帽较近的时候,镜头不能很好地向上拉,很影响视野和对下一个关卡的观察,但其实在设置里有可以改善的方法,具体是:“设置-游戏设置-视角”中的“俯视视角”这一项建议改为“无”,“设置-图形设置-图像-高级图形设置-游戏”中的“预测追踪视角”关掉,相信能改善绝大部分抱怨视角问题的玩家们的情况。

有一个地方的引导和提示做的不是很好:在第一章和第二章都会遇到某个关卡因为缺少关键道具而无法进行的情况,这并不是你在前几关里漏了东西,你只需要跳过这一关卡,打下一章节的关卡,拿到关键道具后再回来打这一关即可。现在的引导对于想要自由探索的玩家而言确实不错,可对于那些每一章节都要完全打完才打下一章节的完美主义者玩家而言就不够照顾了(主要是没有提示,让人不知道到底是漏了还是应该继续打下去)
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2 件のコメント
原神启动 2019年9月22日 1時30分 
顺便一提按照国防部GFB的性质,2可能性小,因为国防部最近的新作和3d平台和可爱毫无关系,本来是没有可能,但是因为之前Jonas放出过狠话说不可能登陆Switch但是后来又说会登陆了才是可能性小而不是根本不可能
原神启动 2019年9月22日 1時24分 
及时贴吧长期没人发言,我也会及时出现活跃气氛和误导及劝退(划掉)帮助萌新