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49.2 hrs on record (3.9 hrs at review time)
win10闪退,试过B站,百度,贴吧的全部方法全部无效。
其他游戏没出现过闪退
Posted 6 October, 2022.
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6,122.5 hrs on record (2,868.1 hrs at review time)
一个时代的游戏,可以争议,可以贬低,但值得肯定。
如果是新人我推荐抱着试一试的心态入坑。V社设计了许多面向新手的教学,但还算是一款比较难于上手的‘硬核’向游戏(相较于其他DOTA类,或者说MOBA类游戏)

后面的则是一些唠叨:
从初中开始接触DOTA1,一直玩到高二左右,第一次接触团队配合、第一次脱离企鹅类游戏,同时也认识了很多同道中人。期间也玩过起凡、真三等其他DOTA类游戏(那个时候只有DOTA类这一种说法),记不清什么时候度过了菜鸟局,开始正式混迹鱼塘,从HF打到了11平台,后来冰蛙停更了DOTA1才开始注意到DOTA2。
可以说我怀着对DOTA的敬畏或者信仰来到了DOTA2的国服测试。具体时间应该是TI3后TI4前。一开始我就被一些细节所吸引,并不是游戏的具体内容,因为东西还是DOTA1的东西。而是游戏饰品精致的描述,那个时候每一件物品不论普通罕见(H)还是稀有(R),大多会有一句话的注释,或是人物背景或是物品故事。而更为少见的神话不朽,则大多会赋予角色特殊效果。那个时候只有火女有个至宝。在每局游戏后都会有几率获得饰品,不论品质,随意交易。在那个时候我认为这是我所认识的DOTA,会去通过饰品赚钱(毕竟设计者要吃饭),但是不屑于去以次充好,不屑于去搅动市场。用真诚去雕琢整个DOTA2。随便拿出一件饰品都让别人说不出闲话来,甚至会好奇它的背景故事。所以后来的芳晓佳节事件(经历过的人应该不多吧),打年兽用死灵龙俑兽BUG得到很多 吉祥 前缀高端物品,V社也不屑于回档。
后来reburn版本的出现就引起了我的一些不满,引擎更替是值得肯定的,但是为了搏眼球把充满BUG的版本强行推出,有违我对它的期待。这个版本开始取消了英雄展示位,部分老饰品特效直接没了。
而且为新饰品打开了粗制滥造的大门。套装开始了成片的神话,而不再有任何的背景描述(部件太多,懒得想故事?)不朽的泛滥,特效的泛滥,信使的泛滥,为了卖饰品赚钱而卖饰品。不过那时我依旧是和同学一起谈笑风sheng,一起看着TI,聊着对局,享受这逐渐变化的DOTA2。
一直到2017年我突然醒味现在这游戏并不是我最初所期待的那一个了。而且我所中意的那个游戏可能再也回不来了。于是乎,上线的次数越来越少,最后停留在了3000小时。
现在大学毕业了,以后可能我还会去买个TI本子,去玩一会,毕竟它还是DOTA,它还有当年的影子,但是它的初心变了,亦或是我变了。
尽管这些,但我从未后悔于这个游戏,它以前是我的信仰,以后是我的休闲。
感谢DOTA伴我度过的青春。
-- 魔龙夜魇 18.6.12
Posted 12 June, 2018.
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14.6 hrs on record (14.5 hrs at review time)
11BIT的游戏一如既往的不错,慢慢悠悠玩14小时普通难度全通,现有的故事线不长,感觉很多元素还可以进一步挖掘。
现在来看有一些不太直回票价,但是之后的剧情“即将推出”,要是再多两三个副本就圆满了。
目前看不如我战
8/10
Posted 29 April, 2018.
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18.2 hrs on record
单人的卡牌游戏,对于没有玩过一代的玩家来说很有新意。
不错的22个各色的剧情,类似跑团。
不错的卡牌系统,最起码没见过雷同的游戏方式。
不足(简单)的战斗系统,虽然要是没有防反,可能难度陡然增加。但是相比于抽减益卡,战斗还是简单得太多。
总体来讲,是一部不错的游戏,基本值回票价,打折入很值。
Posted 8 January, 2018.
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0.1 hrs on record
在好几年前玩过的盗版,来补一波票。游戏是好游戏,确切的说是动态小说吧,不过现在让我再细说,已经没有以前的那种感动的感觉了,只能单纯的推荐一波
Posted 3 December, 2017.
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99.5 hrs on record (24.5 hrs at review time)
一段难忘的游戏体验,一次次的选择,代表了我们的人生态度,最后的结局也反省了我们的所作所为。游戏是以真实事件改编的,如果有兴趣的人可以去了解一下。游戏做的生存难度不是很大,所以很多选择不是那么困难。导致最后的完美结局很容易达成,希望以后可能的话略微加强点难度。总体来说肯定是值得去玩的。
Posted 18 January, 2017.
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